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Guide d'économie SC2

La quantité bat la qualité

Voici ce qu'il faut comprendre sur StarCraft 2 et qui prend du temps à intégrer : le joueur avec l'économie la plus forte gagne presque toujours. Pas celui qui a mieux micro géré un combat. Pas celui qui a choisi la « bonne » composition d'unités. Celui qui a produit plus de choses.

À tous les niveaux en dessous de Master élevé, les parties se décident sur qui a le plus d'unités au moment du combat. Foncer en A-move avec 200 de ravitaillement de Roaches contre 120 de bio « parfaitement composé » va tuer le joueur bio. Vous pouvez avoir le meilleur engagement du monde, mais si vous avez 40 de ravitaillement de retard, ce combat est probablement perdu. Réglez votre économie et le reste de votre jeu s'améliorera presque automatiquement.

N'arrêtez jamais de produire des ouvriers

L'habitude la plus impactante que vous puissiez développer est la production constante d'ouvriers. Chaque base a un Command Center, un Nexus ou une Hatchery. Si ce bâtiment est inactif ne serait-ce que cinq secondes, vous perdez du revenu. Une Probe coûte 50 minéraux et se rentabilise en environ 12 secondes de minage. Aucun investissement dans le jeu n'a un meilleur retour.

Votre objectif se situe entre 66 et 80 ouvriers selon votre race et votre plan de jeu. Le Zerg tend à monter plus haut car les Drones meurent en se transformant en bâtiments. Terran et Protoss visent généralement 66-70 sur trois bases. Le point clé : vous devez produire des ouvriers sans arrêt depuis la première seconde du jeu jusqu'à ce que vous décidiez consciemment d'arrêter. Si vous êtes en ligue Or et que vous voulez vous concentrer sur une seule chose, c'est celle-ci.

Saturation et timing des bases

Chaque filon de minerai supporte 2 ouvriers en pleine efficacité. Une base standard a 8 filons, donc 16 ouvriers pour une saturation minérale complète. Un troisième ouvrier sur chaque filon ajoute environ 40 % du revenu d'un ouvrier normal, donc passer à 24 ouvriers sur les minéraux est correct mais pas extraordinaire. Les geysers de gaz plafonnent à 3 ouvriers chacun.

La vraie question, c'est quand s'étendre. Dans la plupart des parties standard, votre naturelle se pose entre 1:30 et 3:00 selon le matchup. Votre troisième base doit démarrer quand votre naturelle approche de la saturation, généralement vers 5:00-6:00. Si vous attendez que votre naturelle soit complètement saturée avant de poser votre troisième, vous êtes déjà en retard. Le bâtiment a besoin de temps pour se finir, et vous voulez que des ouvriers soient transférés dès qu'il est terminé. Voyez l'expansion comme quelque chose que vous planifiez à l'avance, pas comme une réaction.

Une règle simple : quand votre main a 16 ouvriers sur les minéraux et que votre naturelle est en construction, commencez à transférer le surplus dès qu'elle est finie. Quand votre naturelle atteint 12-14 ouvriers sur les minéraux, lancez votre troisième.

Dépenser compte plus que gagner

Une erreur que je vois constamment : des joueurs avec un excellent revenu qui flottent à 2000+ minéraux à 8 minutes. Cette banque n'est pas un filet de sécurité. Ce sont des unités que vous n'avez pas sur la carte. Si vous avez 2000 minéraux en banque, c'est environ 25 Marines ou 10 Stalkers qui pourraient être en train de combattre maintenant. Avoir 1200 de revenu minéral n'a pas d'importance si vos dépenses ne sont que de 800.

La solution est généralement la capacité de production. Si vous flottez des minéraux, il vous faut plus de bâtiments de production. Terran : ajoutez des Barracks. Protoss : ajoutez des Gateways. Zerg : vous avez probablement oublié d'injecter, ou il vous faut une autre Hatchery pour les larves. L'objectif est de garder votre banque sous 500 minéraux en milieu de partie. Chaque fois que vous regardez vos ressources et voyez un nombre élevé, construisez plus de production. Mieux vaut avoir une « moins bonne » composition d'armée réellement sur le terrain qu'une composition théoriquement parfaite coincée dans votre banque.

Mécaniques de macro spécifiques à chaque race

Terran

Les Orbital Commands offrent trois capacités : MULE, Supply Drop et Scanner Sweep. En début et milieu de partie, le MULE est presque toujours le bon choix. Un seul MULE mine environ 225 minéraux sur sa durée de vie de 64 secondes. C'est environ 4x ce qu'un SCV normal mine dans le même temps. Empilez-les sur votre ligne de minéraux et regardez votre revenu grimper. Utilisez le Scanner Sweep quand vous devez scout un timing précis ou nettoyer le creep pour un push. Les Supply Drops sont un dernier recours quand vous êtes supply blocked et devez débloquer immédiatement. Si vous utilisez régulièrement Supply Drop, c'est que vous êtes régulièrement supply blocked, ce qui est un autre problème à régler.

Protoss

Le Chronoboost est votre outil de tempo. Dans les 3-4 premières minutes, chaque Chronoboost doit aller sur votre Nexus pour accélérer la production de Probes. Une fois saturé et votre tech en route, déplacez-le sur les bâtiments d'upgrades. Un +1 attaque qui finit 20 secondes plus tôt peut faire la différence entre toucher un timing et le rater. En fin de partie, quand vous êtes max et que vous refaites votre armée, Chronoboostez vos Warp Gates ou vos Robotics Facilities. La priorité change au fil de la partie : Probes d'abord, upgrades ensuite, armée en dernier.

Zerg

L'inject est tout. Chaque inject donne 3 larves supplémentaires par Hatchery, et la larve est le goulot d'étranglement de tout ce que fait le Zerg. Un inject manqué sur votre main, c'est 3 unités (ou Drones) en moins toutes les 11 secondes. Sur une partie de 15 minutes, un inject systématiquement manqué vous coûte l'équivalent de dizaines d'unités. Mettez en place un cycle de hotkeys caméra : touche queen, inject, base suivante, inject, base suivante, inject. Faites-le chaque fois que vous avez une seconde libre.

La diffusion de creep est l'autre moitié. Le creep donne à vos unités 30 % de vitesse en plus, ce qui signifie de meilleurs échanges, des renforts plus rapides et plus de vision sur la carte. Étalez les tumors constamment. Le choix Drone vs armée est la partie la plus difficile du Zerg : si vous dronez trop, vous mourez sur un push. Si vous faites trop d'unités tôt, votre économie prend du retard. Surveillez les indices d'agression de l'adversaire (sortie d'armée, production supplémentaire) et réagissez en conséquence. Dans le doute aux niveaux inférieurs, privilégiez le drone. La plupart des joueurs en dessous de Diamant ne punissent pas le jeu greedy assez vite.

Lire les graphiques d'économie dans les replays

Un graphique d'économie sain montre une courbe de revenu ascendante régulière avec des paliers à chaque fois qu'une nouvelle base se termine et que les ouvriers s'y transfèrent. Votre taux de collecte doit grimper régulièrement jusqu'au milieu de partie, où il plafonne (vous dépensez tout, c'est bon) ou continue de monter pendant que votre armée reste petite (vous banquez, c'est mauvais).

Cherchez les chutes. Une baisse brutale de revenu signifie généralement que vous avez perdu des ouvriers à cause d'un harass (drop, Oracle, ling runby) ou que vous avez été supply blocked et avez arrêté de produire. Les sections plates où le revenu ne monte pas indiquent souvent une expansion tardive. Comparez votre courbe à celle de votre adversaire : si sa ligne de revenu dépasse la vôtre à la 7e minute, c'est là que la partie a commencé à vous échapper, même si le combat n'a eu lieu qu'à la 10e minute. Apprendre à lire ces graphiques transforme les impressions vagues du type « je crois que ma macro était mauvaise » en timestamps précis à étudier.

Erreurs d'économie courantes

Supply blocks. Chaque seconde passée supply blocked est une seconde où vos bâtiments de production sont inactifs. À 200 minéraux/minute de revenu, un supply block de 15 secondes vous coûte 50 minéraux de production. Multipliez ça par cinq dans une partie et vous avez 250 minéraux d'unités jamais construites. Construisez vos structures de ravitaillement en avance. Si vous êtes à 30/38, lancez votre prochain Depot ou Pylon maintenant, pas à 38/38.

Expansions tardives. Si votre adversaire prend sa troisième à 5:30 et que vous prenez la vôtre à 7:00, ça fait 90 secondes pendant lesquelles il mine sur une base de plus que vous. Au fil du temps, cet écart se compose et devient impossible à combler sans le tuer purement et simplement.

Surproduction d'armée trop tôt. Faire 10 Marines à 3 minutes paraît sûr, mais si votre adversaire a fait 10 ouvriers de plus à la place, il vous surproduira pour le reste de la partie. Ne faites de l'armée tôt que si vous l'utilisez pour mettre la pression, ou si vous scout une agression. Sinon, investissez dans les ouvriers. Étudiez les timings de vos build orders pour trouver le bon équilibre pour votre ouverture.

Flotter du gaz. Celle-ci est subtile. Les unités gaz-lourdes sont généralement vos meilleures (Siege Tanks, Colossi, Lurkers). Si vous flottez 400+ de gaz, il vous faut probablement plus de bâtiments de tech. Ou vous devriez chercher des upgrades. Le gaz non dépensé est encore plus gaspilleur que les minéraux non dépensés car le revenu de gaz est plus lent et plus difficile à augmenter. Vérifiez votre composition d'armée pour vous assurer d'inclure des unités gaz-lourdes quand vous pouvez vous les permettre.

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