
Guide de composition d'armée
Référence rapide des contres d'unités SC2
| Unité | Forte contre | Faible contre |
|---|---|---|
| Marine | Air léger, Zerglings, Zealots | Banelings, Colossi, Storms, Lurkers |
| Marauder | Unités blindées (Stalkers, Roaches) | Zealots, Zerglings, Banelings |
| Siege Tank | Infanterie, sol léger, Zerglings | Immortals, Brood Lords, flancs en mouvement |
| Ghost | Biologique (Snipe), boucliers (EMP) | Zerglings, harceleurs légers |
| Immortal | Blindés (Tanks, Stalkers, Roaches) | Unités légères, Banelings, Zealots |
| Colossus | Bio léger (Marines, Zerglings) | Corruptors, Vikings, Void Rays |
| Disruptor | Bio aggloméré et armées gateway | Unités étalées, armées mobiles |
| Stalker | Unités aériennes, sol léger | Immortals, Marauders (blindés) |
| Baneling | Unités légères (Marines, Zerglings) | Unités blindées, Marauders, Tanks en siège |
| Roach | Unités gateway, Marines | Immortals, Colossi, Siege Tanks |
| Hydralisk | Unités aériennes, sol léger | Siege Tanks, Colossi, Lurkers bloquant le passage |
| Lurker | Infanterie, armées gateway, positions en siège | Ultralisk, Blink Stalkers, EMP |
Pourquoi la composition prime sur le supply
Vous pouvez être max à 200 de supply et perdre un combat en quatre secondes. Ça arrive tout le temps. Quelqu'un masse 80 Marines, fonce sur trois Colossi avec Extended Thermal Lance, et toute son armée s'évapore avant même de pouvoir stim pour combler la distance. Les ressources sont parties, le supply est parti, et la partie est pratiquement finie.
SC2 n'est pas une question de qui a le plus d'unités. C'est une question de qui a les bonnes unités. Une armée à 150 de supply avec les bons contres échangera efficacement contre une armée max sans contre. C'est probablement le concept le plus important à intégrer si vous voulez progresser au-delà du palier platine. Votre économie vous fournit les ressources, mais la façon dont vous les dépensez décide de l'issue des combats.
Types de dégâts, types d'armure et bonus de dégâts
Chaque unité dans SC2 a un type d'armure : léger, blindé, ou ni l'un ni l'autre (certaines sont les deux, certaines sont massives). Et beaucoup d'unités infligent des dégâts bonus contre des tags d'armure spécifiques. Les Marauders ont +10 contre les blindés. Les Immortals ont +30 contre les blindés. Les Hellions ont +6 contre les légers. Ces bonus sont énormes et ils dictent complètement quels combats vous gagnez.
Voici un exemple concret. Les Stalkers ont 80 PV, 80 boucliers et le tag blindé. Un Immortal frappe pour 50 dégâts par tir et bénéficie de ce +30 contre les blindés. Donc chaque tir d'Immortal fait 50 à un Stalker. Pendant ce temps, les Stalkers font 13 dégâts par tir, 14 avec le bonus blindé. Le calcul est brutal. Deux Immortals déchirent un groupe de Stalkers avant que ceux-ci ne puissent les égratigner. Mais mettez des Zealots devant ? Les dégâts de l'Immortal sont gaspillés sur des unités à 100 minéraux pendant que les Stalkers tirent par derrière. La composition compte à tous les niveaux.
Les dégâts de zone sont l'autre grand facteur. Siege Tanks, Colossi, Banelings, Disruptors, Storm des High Templar. Tous ces éléments punissent les armées agglomérées. Un seul bon tir de Disruptor peut tuer 2000+ ressources de bio. Comprendre quelles unités ont des dégâts de zone et comment s'étaler contre eux (ou en abuser) représente la moitié du jeu.
Terran : Bio vs. Mech
Le Terran a deux styles d'armée principaux et ils se jouent presque comme des races différentes.
Bio signifie Marine, Marauder, Medivac, avec des Widow Mines ou des Liberators en complément. C'est mobile, c'est agressif, et ça vit ou meurt selon votre capacité à micro. Le bio veut être partout à la fois : drops, harcèlement, splits contre les Banelings. Si vous jouez bio contre Zerg, vous avez besoin de Widow Mines pour les Banelings et de Liberators pour les Corruptors plus tard. Contre Protoss, les Ghosts deviennent obligatoires pour les EMP sur les High Templar et Archons.
Mech signifie Siege Tanks, Hellbats, Thors, parfois Cyclones. C'est lent, c'est cher, mais c'est très difficile à briser une fois en place. Le mech est fort en TvT et TvZ. Contre Protoss, il galère parce que les Immortals dévorent les Tanks et les Chargelots passent par-dessus la ligne de tanks. Si vous partez mech vs. Protoss, il vous faut des Liberators et des Ghosts pour tenir, et même là, c'est compliqué.
Protoss : Gateway, Robo, Stargate
La composition d'armée Protoss tourne autour de la voie technologique que vous privilégiez. Les unités gateway (Zealots, Stalkers, Adepts, Sentries) sont votre socle. Elles sont peu coûteuses, rapides à produire, et forment l'épine dorsale de toute armée Protoss. Mais les unités gateway seules s'effondrent en milieu de partie. Il vous faut les unités chères derrière elles.
La techno Robo donne les Immortals (excellents contre tout ce qui est blindé), les Colossi (excellents contre le bio), et les Disruptors (excellents si vous touchez vos tirs, inutiles sinon). Si vous voyez du mass Roach ou du mass Marauder, les Immortals sont la réponse. Si vous voyez des Marines ou des Hydralisks, les Colossi les font fondre.
La Stargate donne les Void Rays, Oracles, Phoenixes, Carriers et Tempests. Phoenix/Adept est une vraie ouverture en PvZ qui permet de harceler tout en empêchant le scouting d'Overlord. Les Carriers en fin de partie sont terrifiants si vous y arrivez, mais ils mettent une éternité à sortir et meurent vite face aux Corruptors ou Parasitic Bomb. Vous voulez généralement un mélange des trois voies technologiques en fin de partie, jamais du pur. Pour un décryptage complet de la production Protoss, l'utilisation du Chrono Boost et les transitions par matchup, consultez notre guide Protoss.
Zerg : Vagues et transitions
La composition d'armée Zerg, c'est avant tout une question de transitions. Vous commencez sur Ling/Bane ou Roach/Ravager en début de partie parce que ces unités sont peu coûteuses et viennent de la techno Hatchery. Puis vous transitionnez vers la composition de milieu de partie qui contre ce que fait votre adversaire.
Hydra/Lurker est incroyable contre les armées au sol. Les Lurkers verrouillent purement et simplement le bio et les armées gateway. Mutalisk/Corruptor est votre jeu aérien, bon pour le contrôle de la carte et le harcèlement mais fragile face aux Thors ou Phoenixes. Brood Lord/Infestor est la composition classique de fin de partie en ZvT et ZvP, presque imbattable si vous y arrivez, mais elle prend du temps à monter et vous êtes vulnérable pendant la transition.
La compétence clé du Zerg, c'est savoir quand transitionner. Si vous restez trop longtemps sur Roach/Ravager contre un Terran qui part Siege Tanks, vous allez passer un mauvais quart d'heure. Vérifiez les timings de vos build orders pour vous assurer que vos transitions arrivent avant que l'armée de votre adversaire ne contre durement la vôtre.
Scouter et s'adapter
La meilleure composition d'armée du monde ne sert à rien si elle est construite à l'aveugle. Vous devez scouter. Un Reaper ou un Overlord dans les deux premières minutes vous dit avec quoi votre adversaire a ouvert. Un scan ou un Observer à cinq minutes vous dit vers quoi il transitionne.
Quoi chercher : nombre et type de bâtiments. Si le Terran a trois Barracks avec Tech Labs, c'est du bio orienté Marauder. Deux Factories avec un Starport ? Du mech avec support Medivac ou Liberator. Un Protoss avec un Twilight Council et un Robotics ? Probablement du Blink Stalker vers Immortal. Double Stargate ? Pression Void Ray ou Phoenix. Les bâtiments vous disent quelles unités arrivent dans 60 secondes, ce qui suffit pour lancer le bon counter-tech.
Consultez notre guide d'analyse de replay pour en savoir plus sur la lecture des états de partie et des timings depuis vos replays.
Erreurs courantes de composition
Faire mono-unité. Que du Void Ray, que du Roach, que du Marine. Ça marche en bronze et silver parce que personne là-bas ne fait le contre. Au-dessus de gold, les gens vont scouter et construire les trois unités qui contrent durement la vôtre. Mélangez toujours les types d'unités pour ne pas avoir un point de défaillance unique.
Ne pas transitionner. Vous ouvrez Ling/Bane parce que c'est bon en début de partie. Mais on est à la minute 12, votre adversaire a des Siege Tanks et des Liberators, et vous fabriquez encore des Banelings. Ils ne peuvent littéralement plus atteindre le bio. Vous auriez dû passer sur Hydra/Lurker ou Muta cinq minutes plus tôt.
Faire des unités chères sans support. Les Carriers sans support au sol se font sniper par une boule Corruptor/Viper. Les Thors sans Hellbats se font encercler par les Zerglings. Les Brood Lords sans Infestors ou Corruptors meurent purement et simplement. Les grosses unités chères ont besoin d'un écran d'unités moins coûteuses pour rester en vie assez longtemps pour faire leur travail.
Comment l'analyse de replay révèle les problèmes de composition
Vous savez, cette partie où vous avez perdu un combat que vous pensiez devoir gagner ? Le replay vous dira exactement pourquoi. L'onglet armée affiche votre composition d'unités à chaque instant de la partie. Quand vous avez perdu ce gros engagement à 10 minutes, vous pouvez voir que vous aviez 30 Stalkers et zéro Immortal contre un Terran qui avait 8 Siege Tanks. Ce n'est pas un problème de micro. C'est un problème de composition.
Le décryptage de combat vous montrera l'efficacité d'échange. Si vous perdez systématiquement plus de ressources que votre adversaire dans les combats, ce n'est probablement pas une question de mécaniques. C'est probablement une question de composition. Regardez ce qu'ils avaient, regardez ce que vous aviez, et identifiez quelle unité vous manquait. Neuf fois sur dix, la réponse est évidente une fois que vous voyez les chiffres.
FAQ
Qu'est-ce que la composition d'armée dans StarCraft 2 ?
Qu'est-ce qui contre le Protoss dans SC2 ?
Qu'est-ce qui contre le Zerg dans SC2 ?
Qu'est-ce qui contre le bio Terran dans SC2 ?
Comment savoir quand transitionner ma composition d'armée dans SC2 ?
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