
Build Orders
Qu'est-ce qu'un build order ?
Un build order est la séquence précise de bâtiments, d'unités et d'améliorations que vous produisez pendant les premières minutes d'une partie de StarCraft II. Chaque action est liée à un compteur de supply. "14 pool" signifie que vous posez un Spawning Pool à 14 de supply. "16 Hatch" signifie que votre expansion naturelle est posée à 16.
Cela paraît rigide, et ça l'est. C'est tout l'intérêt. Les trois à quatre premières minutes d'une partie de SC2 sont presque entièrement scriptées, même au plus haut niveau. Les pros répètent leurs ouvertures jusqu'à ce que les frappes de touches deviennent automatiques, parce que ces décisions précoces s'enchaînent. Avoir 10 secondes de retard sur votre première Gateway veut dire que votre Warp Gate finit en retard, donc votre première salve de Stalkers sort en retard, et vous pouvez tout simplement mourir face à une attaque rapide.
Pourquoi les premières minutes sont décisives
SC2 est un jeu où les avantages s'accumulent. Une avance en travailleurs à la 4e minute se traduit par plus de production à 6 minutes, ce qui donne une plus grosse armée à 8 minutes. L'inverse est vrai aussi. Perdez deux travailleurs face à un Reaper que vous n'attendiez pas et tout votre plan change. Vous jouez en réaction, à essayer de stabiliser au lieu d'exécuter votre stratégie.
Un bon build order vous donne un plan. Il vous dit exactement quand prendre le gaz, quand lancer vos bâtiments de production, quand vous étendre. Sans ça, vous improvisez au fur et à mesure. Certains joueurs improvisent à haut niveau, mais ils ont quand même un cadre en tête. La différence entre un joueur Diamant et un joueur Master se joue souvent dans la précision avec laquelle ils suivent leur build pendant les cinq premières minutes.
Meilleurs build orders Terran SC2 (2026)
Les builds Terran s'articulent autour de la chaîne de production Barracks, Factory, Starport. L'ouverture macro la plus courante depuis des années est le Reaper expand : vous construisez un Barracks à 16 de supply, posez un Refinery à 16, lancez un Reaper comme première unité, puis prenez votre Command Center naturel vers 20 de supply. Le Reaper scoute et harcèle pendant que votre économie monte en puissance.
À partir de là, le 2-1-1 (deux Barracks, une Factory, un Starport) vous donne une composition mid-game solide à base de Marines, Medivacs et un ou deux Siege Tanks. Dans certaines variantes, la Factory récupère un Reactor en swap pour produire des Widow Mines en série. Le 1-1-1 est l'autre grande branche, avec un Starport plus rapide et un contrôle aérien précoce ou du harcèlement Liberator. Votre choix dépend de l'adversaire. Contre Zerg, la pression Hellion/Hellbat précoce d'une ouverture Factory permet de nier le creep et de tuer des Drones. Contre Protoss, sortir le Tank rapidement compte beaucoup plus.
Meilleurs build orders Protoss SC2 (2026)
Le Protoss commence presque toujours par une Gateway à 14 de supply, un Cybernetics Core juste après, puis un Nexus. La vraie décision arrive après la fin du Cyber Core : Twilight Council pour des Blink Stalkers ou des Charge Zealots ? Robotics Facility pour des Immortals et un Observer ? Ou Stargate pour des Oracles et des Phoenix ?
Les ouvertures Stargate sont populaires parce que les Oracles offrent scouting et harcèlement de travailleurs en un seul package. Un Protoss qui ouvre Oracle puis double expand peut atteindre une économie très solide si l'adversaire ne met pas de pression. L'ouverture Robo est plus sûre, plus défensive. Vous obtenez la détection avec l'Observer et les Immortals sont durs à gérer face à une agression au sol. Si vous aimez attaquer tôt, les ouvertures Twilight permettent de placer un timing avec des Blink Stalkers vers 5:30 qui peut clore la partie sur-le-champ contre quelqu'un qui a trop misé sur l'économie.
Meilleurs build orders Zerg SC2 (2026)
Le Zerg est unique car son bâtiment de production est aussi sa base. Chaque Hatchery produit des Larvae, donc s'étendre augmente directement votre capacité à produire des unités. C'est pour ça que le Hatch First (poser une Hatchery naturelle avant un Spawning Pool) est l'ouverture macro standard. Vous posez Hatchery à 16, Pool à 18, puis prenez le gaz et lancez votre Queen quand le Pool est fini.
Le Pool First (12 ou 13 de supply) est l'option agressive. Vous sortez des Zerglings rapidement et pouvez mettre une pression immédiate tout en vous étendant derrière. Le vrai cheese, c'est le 12 Pool avec drone pull, un all-in Zerglings avant même de penser à l'économie. Il y a aussi le 3 Hatch before Pool, une ouverture extrêmement gourmande. Vous prenez deux expansions avant même de poser un Spawning Pool. Si vous n'êtes pas scouté, vous finissez avec une économie démentielle. Si vous êtes scouté par un adversaire agressif, vous perdez probablement tout net.
Lire la notation des build orders
La notation des build orders est simple une fois le format compris. Chaque ligne indique un compteur de supply suivi de l'action. Parfois, vous verrez aussi un timestamp d'horloge de jeu. Cela ressemble à ceci :
Le nombre à gauche est votre supply au moment où vous lancez ce bâtiment ou cette unité. Certains guides incluent l'horloge de jeu (par exemple "1:42" pour vos Barracks), ce qui permet de juger si vous êtes dans les temps. Si un guide indique Barracks à 16 de supply et 0:46, et que les vôtres sortent à 1:05, vous savez que votre production de travailleurs a eu des trous quelque part.
Exemples de build orders SC2 standards (étape par étape)
Chaque build ci-dessous est présenté sous forme de tableau de supply étape par étape. La colonne supply est le compteur auquel vous lancez l'action. Voici les trois ouvertures macro les plus courantes en 2026 — une par race.
Après les tableaux, la transition mid-game dépend de votre matchup. Le Terran passe en 2-1-1 (deux Barracks, une Factory, un Starport) pour le bio. Le Protoss ajoute une Robo Facility ou un Twilight Council. Le Zerg ajoute une troisième Hatchery ou démarre la tech Lair.
Terran — Reaper Expand standard (TvX)
| Supply | Action | Notes |
|---|---|---|
| 12 | Barracks | Position de wall-off à la rampe naturelle |
| 13 | Refinery | Envoyez un travailleur immédiatement |
| 15 | Supply Depot | |
| 16 | Orbital Command | Quand le Barracks est fini |
| 16 | Reaper | Première unité — scout + harcèlement |
| 19 | Command Center | Expansion naturelle |
| 20 | Factory | Tech Lab add-on pour le Siege Tank |
| 22 | Starport | Reactor pour les Medivacs |
| 24–26 | Deuxième Barracks | Reactor pour les Marines |
Protoss — Oracle Expand (PvX)
Protoss — Oracle Expand (PvX)
| Supply | Action | Notes |
|---|---|---|
| 14 | Gateway | Ouverture standard |
| 15 | Assimilator | |
| 17 | Nexus | Expansion naturelle |
| 18 | Pylon | |
| 20 | Cybernetics Core | |
| 21 | Assimilator | Deuxième gaz |
| 22 | Stargate | |
| 26 | Oracle | Scout + harcèlement de travailleurs |
| 28 | Pylon | |
| 30 | Nexus ou 2e Gateway | Selon la pression adverse |
Zerg — Hatch First Macro (ZvX)
Zerg — Hatch First Macro (ZvX)
| Supply | Action | Notes |
|---|---|---|
| 17 | Hatchery | Expansion naturelle — avant le pool |
| 18 | Spawning Pool | |
| 18 | Extractor | |
| 19 | Queen | Hatchery naturelle |
| 19 | Queen | Hatchery principale |
| 20 | Overlord | |
| 22 | Overlord | |
| 24 | Zerglings (2–4) | Scouting + défense |
| 30 | Lair ou 3e Hatchery | Selon le matchup |
Build Terran 2-1-1 Bio (étape par étape)
Le 2-1-1 (deux Barracks, une Factory, un Starport) est la configuration mid-game standard du Terran après un Reaper expand. Vers 3:30–4:00 de temps de jeu, vous transitionnez de votre ouverture vers cette structure : le second Barracks est posé, la Factory suit avec un Tech Lab pour un Siege Tank, puis le Starport avec un Reactor pour la production de Medivacs. Cela vous donne une boule bio Marine/Marauder/Medivac avec un soutien Siege Tank — la composition Terran la plus polyvalente du jeu.
Terran 2-1-1 Bio (après Reaper Expand)
| Supply | Action | Notes |
|---|---|---|
| 28 | Deuxième Barracks | Reactor add-on pour les Marines |
| 30 | Factory | Tech Lab add-on |
| 32 | Starport | Swap Tech Lab → Factory ; Reactor sur Starport |
| 34 | Siege Tank | Depuis la Factory après le swap du Tech Lab |
| 36 | Medivac | Depuis le Starport Reactor — deux à la fois |
| 36–40 | Marines x4 | Depuis les deux Barracks (Reactors) |
| 40+ | Troisième Command Center | Prenez une troisième base maintenant ou juste après |
Zerg 3-Hatch Before Pool (étape par étape)
Le 3 Hatch Before Pool (3HBP) est l'ouverture Zerg standard la plus gourmande : vous prenez deux expansions avant de construire un Spawning Pool. Le retour sur investissement, c'est une avance énorme en Drones. Le risque, c'est zéro unité défensive jusqu'à l'arrivée des Zerglings vers 4:30 — n'importe quel rush peut entrer dans la base. Le scout à 3 minutes est obligatoire. À utiliser sur les grandes cartes contre des adversaires macro.
Zerg — 3-Hatch Before Pool (ZvX)
| Supply | Action | Notes |
|---|---|---|
| 13 | Overlord | |
| 17 | Hatchery | Expansion naturelle — avant le pool |
| 19 | Hatchery | Troisième base |
| 21 | Spawning Pool | Pool tardif — zéro lings jusqu'à ~4:30 |
| 21 | Extractor | Démarrez le gaz maintenant |
| 22 | Queen | Hatchery principale quand le pool est fini |
| 22 | Queen | Hatchery naturelle |
| 22 | Overlord | |
| 24 | Zerglings (4) | Première défense — 4:30 de jeu |
| 28 | Lair ou 4e Hatchery | Selon le matchup |
Ouvertures gourmandes : 3-Hatch, Nexus-First et variantes Fast Expand
Certains des builds les plus puissants sont aussi les plus risqués. Le Zerg 3-Hatch Before Pool (3HBP) repousse le Spawning Pool après deux expansions : Hatchery à 17 (naturelle), Hatchery à 19 (troisième), Spawning Pool à 21. Vous avez trois bases et une avance massive en Drones, mais zéro unité défensive jusqu'à l'arrivée des Zerglings vers 4:30. N'importe quelle ouverture agressive — 12 Pool, proxy Barracks, 2-Rax — peut entrer dans votre base. Le scout à 3 minutes est obligatoire. Sur les grandes cartes contre du jeu macro miroir, le 3HBP est l'une des meilleures fondations économiques du jeu.
Le Nexus-First Protoss prend l'expansion avant la Gateway : Nexus à 14, Gateway à 15, Cybernetics Core à 20. Votre premier Stalker sort vers 3:30–4:00 — d'ici là, vous n'avez aucune unité défensive. Un mur de Pylons et un Probe en scout permettent d'annuler et de pivoter si l'adversaire rush. Contre des adversaires gourmands sur les grandes cartes, l'avance en travailleurs s'accumule sur tout le mid-game. Les variantes Fast Expand Terran suivent la même logique : prendre le Command Center à 19–20 plutôt que plus tard, en acceptant un wall bio légèrement plus faible en échange d'économie. La configuration mid-game 2-1-1 (deux Barracks, une Factory, un Starport) reste le suivi standard quel que soit le degré de gourmandise de votre ouverture Terran.
Comment l'AI Coach analyse votre build
Quand vous uploadez un replay, le moteur d'analyse IA extrait chaque placement de bâtiment et chaque événement de production d'unité avec son temps de jeu et son supply exacts. Il compare ensuite votre séquence aux benchmarks de build orders connus pour votre matchup.
La comparaison est précise. Elle vous dira que votre expansion naturelle a été posée 15 secondes en retard, ou que vous avez pris un deuxième gaz avant d'en avoir besoin et que vous avez floaté 200 minéraux à la 4e minute en conséquence. Elle identifie votre ouverture (Reaper expand, Hatch first, Stargate, peu importe ce qu'elle détecte) et vérifie si vous l'avez exécutée proprement ou si vous avez dévié en cours de route.
Les déviations, c'est là que la plupart des joueurs perdent de la valeur. Peut-être avez-vous paniqué face à un Probe en scout et construit des unités inutiles. Peut-être avez-vous oublié votre deuxième Barracks en micro-gérant un Reaper. Le coach signale ces moments parce que ce sont précisément les choses qu'on ne remarque pas en jouant mais qui font perdre des parties à la longue.
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