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빌드 오더

빌드 오더란?

빌드 오더는 스타크래프트 II 게임 오프닝 시간 동안 만드는 건물, 유닛, 업그레이드의 구체적인 순서예요. 모든 행동이 서플라이 카운트에 연결돼요. "14 풀"은 14 서플라이에서 스포닝 풀을 짓는다는 뜻이에요. "16 해치"는 앞마당 확장이 16에서 내려간다는 뜻이고요.

경직되게 들리고, 맞아요. 그게 핵심이에요. SC2 게임의 처음 3-4분은 최고 레벨에서도 거의 완전히 스크립트되어 있어요. 프로 선수들은 키 입력이 자동이 될 때까지 오프닝을 연습해요. 왜냐면 초반 결정이 복리로 작용하거든요. 첫 게이트웨이가 10초 늦으면 워프 게이트가 늦게 끝나고, 첫 라운드 추적자가 늦어지고, 초반 푸시에 그냥 죽을 수 있어요.

오프닝 시간이 중요한 이유

SC2는 눈덩이 효과의 게임이에요. 4분 시점의 일꾼 우위가 6분의 더 많은 생산으로 이어지고, 8분의 더 큰 군대로 이어져요. 반대도 마찬가지예요. 준비 안 된 리퍼에 일꾼 2기를 잃으면 전체 게임 계획이 흔들려요. 전략 실행 대신 안정화하려고 뒤에서 플레이하게 돼요.

좋은 빌드 오더는 계획을 줘요. 정확히 언제 가스를 먹을지, 언제 생산 건물을 시작할지, 언제 확장할지 알려줘요. 없으면 즉흥으로 하는 거예요. 높은 레벨에서 즉흥할 수 있는 플레이어도 있지만, 그래도 머릿속에 프레임워크가 있어요. 다이아 플레이어와 마스터 플레이어의 차이는 종종 처음 5분 동안 빌드를 얼마나 정확히 따르느냐에 달려있어요.

테란 오프닝

테란 빌드는 배럭스, 팩토리, 스타포트 생산 체인을 중심으로 돌아가요. 수년간 가장 흔한 매크로 오프닝은 리퍼 확장이었어요: 16 서플라이에 배럭스, 16에 리파이너리, 첫 유닛으로 리퍼, 그다음 약 20 서플라이에 앞마당 커맨드 센터. 리퍼가 정찰하고 견제하면서 경제가 올라가요.

거기서 2-1-1 빌드(배럭스 두 개, 팩토리 하나, 스타포트 하나)는 마린, 메디백, 시즈 탱크 한두 대로 탄탄한 중반 조합을 줘요. 팩토리에 초기 리액터를 달아서 일부 변형에서는 지뢰를 뽑아요. 1-1-1은 다른 큰 분기로, 더 빠른 스타포트로 빠른 공중 장악이나 해방선 견제를 해요. 뭘 고르느냐는 상대에 따라 달라요. 저그전에서는 팩토리 오프닝의 빠른 헬리온/헬뱃 압박이 점막을 막고 드론을 잡을 수 있어요. 프로토스전에서는 탱크를 빨리 빼는 게 훨씬 중요해요.

프로토스 오프닝

프로토스는 거의 항상 14 서플라이에 게이트웨이, 바로 뒤에 인공제어소, 그다음 연결체로 시작해요. 진짜 결정은 인공제어소가 끝난 후에 와요: 점멸 추적자나 돌격 질럿을 위한 황혼 의회를 갈 건지? 불멸자와 관측선을 위한 로보틱스 시설을 갈 건지? 신탁과 불사조를 위한 우주관문을 갈 건지?

우주관문 오프닝이 인기 있는 이유는 신탁이 정찰과 일꾼 견제를 한 패키지로 주기 때문이에요. 신탁에서 더블 확장으로 가는 프로토스는 상대가 압박을 안 하면 아주 강한 경제를 가질 수 있어요. 로보 오프닝은 더 안전하고, 더 방어적이에요. 관측선으로 감지가 가능하고 불멸자는 지상 기반 공격에 대응하기 어렵죠. 일찍 공격하고 싶다면, 황혼 오프닝으로 약 5:30에 점멸 추적자 타이밍을 쳐서 경제에 올인한 상대를 바로 끝낼 수도 있어요.

저그 오프닝

저그는 생산 건물이 곧 기지라서 독특해요. 모든 해처리가 라바를 생산하니까, 확장이 곧 유닛 생산 능력 증가예요. 이래서 해치 퍼스트(스포닝 풀 전에 앞마당 해처리 먹기)가 표준 매크로 오프닝이에요. 16에 해처리, 18에 풀, 풀이 끝나면 가스 먹고 여왕 시작해요.

풀 퍼스트(12 또는 13 서플라이)는 공격적인 옵션이에요. 저글링을 빠르게 뽑아서 뒤에서 확장하면서 즉각적인 압박을 줄 수 있어요. 진짜 치즈는 드론 풀과 함께 12 풀로, 경제를 생각하기도 전에 저글링에 올인하는 거예요. 풀 전 3 해치도 있는데, 매우 욕심 부린 오프닝이에요. 스포닝 풀을 아예 안 짓고 확장 두 개를 먼저 먹어요. 정찰 안 당하면, 미친 경제를 가지게 돼요. 공격적인 상대에 정찰당하면, 아마 그냥 져요.

빌드 오더 표기법 읽기

빌드 오더 표기법은 포맷만 알면 직관적이에요. 각 줄에 서플라이 카운트와 행동이 적혀 있어요. 가끔 게임 시간 타임스탬프도 보여요.

왼쪽 숫자가 해당 건물이나 유닛을 시작할 때의 서플라이 카운트예요. 일부 가이드는 게임 시간(배럭스에 "1:42" 같은)도 포함하는데, 페이스에 맞는지 판단하는 데 도움이 돼요. 가이드가 16 서플라이 0:46에 배럭스라고 하는데 여러분 게 1:05에 끝나면, 일꾼 생산에 어딘가 빈 공간이 있었다는 걸 알 수 있어요.

AI 코치가 빌드를 분석하는 방법

리플레이를 업로드하면, AI 분석 엔진이 모든 건물 배치와 유닛 생산 이벤트를 정확한 게임 시간과 서플라이 카운트와 함께 추출해요. 그런 다음 여러분의 순서를 해당 매치업의 알려진 빌드 오더 기준점과 비교해요.

비교는 구체적이에요. 앞마당 확장이 15초 늦었다거나, 2번째 가스를 필요하기 전에 먹어서 4분에 200미네랄을 쌓았다는 걸 알려줘요. 여러분의 오프닝(리퍼 확장, 해치 퍼스트, 우주관문 등)을 파악하고 깔끔하게 실행했는지 중간에 이탈했는지 확인해요.

이탈이 대부분의 플레이어가 가치를 잃는 곳이에요. 정찰 탐사정에 놀라서 필요 없는 추가 유닛을 만들었을 수도 있어요. 리퍼를 마이크로하느라 두 번째 배럭스를 까먹었을 수도 있어요. 코치가 이 순간들을 플래그하는 이유는, 플레이 중에는 눈치채지 못하지만 시간이 지나면서 게임을 잃게 하는 종류의 것이기 때문이에요.

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