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테란 가이드

테란만의 특별한 점

테란은 자원을 쌓아두면 벌 받고, 끊임없이 유닛을 뽑으면 보상받는 종족이에요. 모든 종족이 매크로를 중요시하지만, 테란은 그 영향을 가장 직접적으로 느껴요. 건물에서 유닛이 한 번에 하나씩(리액터를 달면 두 개) 생산되거든요. 저그의 라바 일괄 생산이나 프로토스의 즉시 워프인 같은 건 없어요. 배럭스가 8초 동안 놀고 있으면, 그 8초는 영원히 사라져요. 그 마린은 그냥 세상에 존재하지 않게 되는 거예요.

그래서 리플레이의 프로덕션 탭이 테란 플레이어에게 가장 많은 걸 보여줘요. 마스터 테란의 프로덕션 탭을 보면, 유닛 아이콘이 빈틈없이 꽉 차 있어요. 골드 플레이어 걸 보면, 아이콘보다 빈 공간이 더 많죠. 하나에서 다른 하나로 가는 게 래더를 오르는 과정이에요.

뮬, 스캔, 보급품 호출

궤도 사령부는 에너지 50으로 세 가지 옵션을 줘요: 뮬, 스캐너 스윕, 추가 보급품. 대부분의 하위 리그 플레이어들이 모르는 사실이 있어요: 뮬 하나가 수명 동안 약 225미네랄을 채굴해요. 이건 엄청난 양이에요. 뮬 대신 스캔을 쓸 때마다, 정보를 위해 225미네랄을 지불하는 셈이에요. 때로는 그만한 가치가 있어요. 하지만 대부분은 아니에요.

실전에서는 초반에 특별한 이유가 없는 한 쿨타임마다 뮬을 써야 해요. 저그가 바퀴 올인을 하는지 확인해야 한다면? 스캔하세요. 프로토스가 3기지를 갔는지 보고 싶다면? 마린이나 헬리온을 보내서 확인하고 에너지를 아끼세요. 중반쯤 되면 궤도 사령부가 두세 개 있을 테니, 스캔 한 번 정도는 큰 타격 없이 쓸 수 있어요. 하지만 처음 5분 동안은 뮬 하나하나가 중요해요.

추가 보급품은 대부분의 경우 함정이에요. 보급고를 짓는 데 100미네랄과 SCV 시간이 들지만, 서플라이 블락에 걸리면 그보다 훨씬 더 많은 비용이 들어요. 호출은 서플라이 블락 직전에 디팟을 지을 시간이 없는 긴급 상황을 위해 존재해요. 정기적으로 쓰고 있다면, 진짜 문제는 미리 디팟을 짓지 않는 거예요.

보급고 벽막기와 배치

테란은 보급고와 배럭스로 앞마당 입구를 완벽하게 막을 수 있는 유일한 종족이에요. 모든 매치업에서 이렇게 해야 해요. 저그전에서는 말 그대로 필수예요. 안 그러면 저글링이 그냥 기지로 걸어 들어와요. 프로토스전에서는 벽이 아답트 셰이드와 질럿 러시를 늦춰줘요. 테란전에서는 벽보다는 시즈 탱크를 위한 건물 배치가 더 중요해요.

대부분의 맵에서 표준 벽막기는 앞마당 입구에 보급고 두 개와 배럭스 하나를 놓는 거예요. 디팟은 홀드 포지션으로 놓고 (아군 유닛이 지나갈 때 내려주세요). 입구가 넓은 맵에서는 벙커나 엔지니어링 베이도 벽에 추가해야 할 수 있어요. 현재 맵 풀의 벽막기 패턴을 익혀두세요. 커스텀 게임에서 10분이면 되고, 수십 번의 초반 사망을 막아줄 거예요.

핵심 조합: bio

Bio (마린, 불곰, 메디백)는 자유의 날개 시절부터 가장 인기 있는 테란 스타일이에요. 이 조합은 빠르고, 유연하고, 마이크로에 따라 효과가 크게 달라져요. 풀 서플라이 bio 군대는 좋은 스팀 스플릿만 하면 게임 내 어떤 조합이든 이길 수 있어요. 단점은 계속 신경 써야 한다는 거예요. 적절한 타이밍에 스팀을 쓰고, 스플래시에 대비해 스플릿하고, 메디백을 살려야 해요.

Bio의 일반적인 빌드 오더는 2-1-1이에요: 배럭스 두 개, 팩토리 하나, 스타포트 하나. 배럭스에서 마린과 불곰을 뽑고, 팩토리에 리액터를 달아서 스타포트로 교체해 메디백을 두 대씩 생산하고, 5:00 즈음에 강력한 메디백 두 대 타이밍으로 상대 본진이나 3기지에 드랍을 가요. 이후 배럭스를 추가하고 (보통 중반까지 5~7개) 뒤에서 기지를 먹으면서 압박을 유지해요.

Bio 서포트 유닛은 매치업마다 달라요. 저그전에서는 바퀴벌레를 위한 지뢰와 커럽터, 나중의 무리 군주를 위한 해방선이 필요해요. 프로토스전에서는 고위 기사나 집정관이 나오면 고스트가 필수예요. EMP 한 방으로 보호막과 스톰 에너지를 동시에 없앨 수 있어요. 테란전에서는 시즈 탱크가 최고의 친구예요. 마린 대 마린 싸움은 탱크 지원이 더 많은 쪽이 이기거든요.

핵심 조합: mech

Mech (시즈 탱크, 헬뱃, 토르)은 정반대 철학이에요. Bio가 여기저기 돌아다니고 싶다면, mech는 좋은 자리를 잡고 상대가 걸어 들어오길 기다려요. 좋은 지형에서 시즈한 mech 군대는 게임에서 깨기 가장 어려운 것 중 하나예요. 탱크가 시즈 모드에서 스플래시와 함께 70 데미지를 줘요. 토르는 공중 유닛을 쪼개놓고요. 헬뱃은 앞에서 데미지를 흡수해요.

Mech는 TvZ와 TvT에서 가장 잘 먹혀요. TvZ에서는 헬리온 오프닝으로 점막을 막고 일꾼을 잡은 다음, 탱크/토르로 전환해서 맵을 밀어요. 저그는 무리 군주/살모사에 도달하지 않으면 이걸 상대하기 어렵고, 그 시간과의 경쟁이 TvZ mech 게임을 정의해요. TvT에서 mech 미러는 순수 포지셔닝 체스예요. 탱크 배치가 더 좋은 쪽이 이겨요. 시즈 라인을 앞으로 뛰어넘기는 하나의 예술이에요.

프로토스전 mech는 어려워요. 솔직히 말할게요. 불멸자가 중장갑에 +30을 주는데, 여러분 군대 전체가 중장갑이에요. 돌격 질럿이 탱크 라인을 뚫고 들어와서 헬뱃을 잡아요. 해방선과 고스트 지원이 있으면 가능하긴 하지만, 아주 조심스럽게 플레이해야 해요. 대부분의 테란 플레이어가 TvP에서 bio나 bio-mech 하이브리드를 택하는 데는 다 이유가 있어요.

bio-mech 하이브리드

많은 플레이어가 간과하는 중간 지점이 있어요. 마린/탱크는 기술적으로 하이브리드예요. 배럭스에서 bio를 생산하면서 팩토리 유닛을 서포트로 추가하는 거죠. 마린/탱크/메디백에 해방선을 더한 조합은 TvT와 TvP에서 매우 강력해요. Bio의 기동성(드랍, 다방면 공격)과 포지션을 지켜야 할 때 시즈 탱크의 방어력을 동시에 가질 수 있어요.

TvP에서 특히, 마린/탱크에 고스트와 해방선을 추가한 조합이 아마 가장 안정적인 후반 조합일 거예요. 시즈하고, 프로토스 데스볼에 EMP를 쏘고, 탱크와 해방선이 정리해줘요. 까다로운 부분은 고스트를 살리는 건데, 프로토스 플레이어들이 추적자나 질럿 측면 공격으로 고스트를 우선 제거하려 할 거거든요.

TvZ: 공격과 맵 컨트롤

TvZ는 저그가 하고 싶은 것, 즉 맵 전체에 기지를 짓고 유닛으로 덮어버리는 것을 막는 게임이에요. 공격적이어야 해요. 올인 수준으로가 아니라 (보통은), 계속 찔러보고, 드랍하고, 저그가 드론 대신 유닛을 만들도록 강요해야 해요.

클래식 패턴은 초반에 헬리온 런바이로 드론을 잡고 점막 확산을 막는 거예요. 그다음 2-1-1 타이밍이 5:00 즈음에 마린이 탄 메디백 두 대로 들어가요. 이후에는 해방선을 미네랄 라인에 배치하고 4기지나 5기지에 드랍하면서 맵 컨트롤을 유지하고 싶어요. 저그가 4기지 풀 가동으로 편하게 앉아있게 되면, 아주 힘든 중반을 보내게 될 거예요.

맹독충 문제는 현실이에요. 뭉친 마린에 맹독충이 한 번만 잘 들어가면 전투가 즉시 끝나요. 미리 배치한 지뢰가 있거나 스플릿을 해야 해요. 스플릿 마이크로는 리그를 나누는 것들 중 하나예요. 다이아 이하에서는 어택무브를 해요. 다이아에서 마스터까지는 전투 전에 미리 스플릿을 해요. GM 플레이어들은 스팀 쓰면서 스플릿하면서 본진에 드랍하면서 집에서 마린 뽑아요. 스킬 상한선의 문제예요.

TvP: 타이밍 윈도우와 고스트 컨트롤

TvP는 세월이 지나면서 많이 바뀌었지만, 핵심 역학은 같아요: 테란이 초중반에 더 강하고, 프로토스가 게임이 길어질수록 무서워져요. 여러분의 임무는 타이밍으로 피해를 주고, 프로토스가 집정관/스톰/거신 또는 우주모함/폭풍함/모선으로 편하게 전환하지 못하게 하는 거예요.

2-1-1 메디백 드랍이 첫 번째 큰 타이밍이에요. 프로토스가 욕심을 부렸다면 (빠른 3기지, 로보 없음), 탐사정을 많이 잡고 때로는 게임을 바로 끝낼 수도 있어요. 추적자와 보호막 충전소로 준비하고 있다면, 다른 곳에 드랍하거나 뒤로 빠지고 매크로를 해요. 메디백을 헛되이 버리지 마세요.

중반 이후에는 고스트가 핵심 유닛이 돼요. EMP가 범위 내 100 보호막과 100 에너지를 제거해요. 모든 것에 보호막이 있고 고위 기사에 스톰이 준비된 프로토스 군대에, 전투 시작 전에 EMP 두세 발을 잘 꽂으면 전투를 완전히 유리하게 만들어요. 고스트 컨트롤이 나쁘면 (전투 전에 잡히거나, EMP를 아예 안 쓰거나) 다이아 이상에서 테란이 TvP를 지는 가장 큰 이유 중 하나예요.

TvT: 탱크 포지셔닝이 전부

TvT는 사람들이 좋아하거나 싫어하는 매치업 중 하나예요. 저는 개인적으로 매력적이라고 생각해요. 순수한 포지셔널 플레이예요. 양쪽 다 같은 유닛을 쓸 수 있으니, 차이는 포지셔닝과 판단에서 나와요. 시즈 라인이 더 좋은 쪽이 보통 이겨요.

오프닝은 거의 항상 리퍼 확장 후 마린/탱크예요. 초반은 첫 두 탱크를 중심으로 돌아가요. 상대가 여러분보다 먼저 앞마당에 탱크를 가져오면, 확장을 잃을 수도 있어요. 헬리온/사이클론 오프닝이 변형으로 존재하지만, 마린/탱크가 기본 중의 기본이에요.

중반 TvT는 리프로깅(시즈 뛰어넘기)에 대한 거예요. 앞으로 시즈하면, 상대가 뒤에 시즈하고, 풀고 더 밀고, 맵 전체에서 이런 식으로 왔다 갔다 해요. 공중 장악이 중요한데, 공중 우위를 가진 쪽(바이킹, 해방선, 밤까마귀)이 풀린 탱크를 발견하고 잡을 수 있거든요. 상대 시즈 라인 뒤에 드랍하는 건 TvT에서 가장 강력한 플레이 중 하나예요. 시즈가 풀린 탱크는 방어에 정말 취약하거든요.

흔한 테란 실수들

서플라이 블락. 마스터 이하에서 테란을 죽이는 1순위예요. 서플라이 블락에 걸린 매 초마다 모든 생산 건물이 놀아요. 리액터 달린 배럭스 세 개에서 15초 블락이 걸리면, 마린 6기를 안 뽑은 거예요. 보급고를 계속 지으세요. 머릿속 타이머를 설정하세요. 짝수 서플라이(30, 40, 50...)에 도달하면 디팟이 필요한지 확인하세요.

미네랄 쌓아두기. 7분에 1500미네랄이 쌓여있다면, 뭔가 잘못된 거예요. 생산 건물이 더 필요하거나, 가진 건물에서 제대로 생산을 안 하고 있거나 둘 중 하나예요. 해결책은 거의 항상 배럭스를 더 짓거나 (bio일 때) 팩토리를 더 짓는 거예요 (mech일 때). 리플레이에서 경제 탭을 확인하세요. 10분 전에 자원이 500 이상으로 치솟으면, 이유를 찾아야 해요.

스캔을 절대 안 하거나 항상 하거나. 둘 다 나빠요. 스캔을 안 하면 눈을 감고 플레이하는 거예요. 저그가 뮤탈리스크를 만드는지 바퀴를 만드는지 모르죠. 암흑 성소가 지어졌는지도요. 항상 스캔하면 게임당 수백 미네랄의 뮬 수입을 포기하는 거예요. 균형은 가능할 때 유닛으로 정찰하고, 진짜 정보가 필요할 때 스캔을 아끼는 거예요 (숨겨진 기지 확인, 잠복 유닛 감지, 큰 푸시 전 테크 확인).

Bio 어택무브. 마이크로 없는 bio는 비싼 저글링이에요. 스팀을 써야 하고, 스플릿해야 하고, 집중 사격해야 해요. 군대에 마이크로를 할 생각이 없다면, mech를 하세요. 진심이에요. Mech는 탱크가 올바르게 배치되면 알아서 해주기 때문에 어택무브에 훨씬 관대해요.

리플레이 분석이 테란 플레이어에게 도움이 되는 이유

테란은 리플레이 분석이 가장 빨리 효과를 보는 종족이에요. 테란의 많은 패배가 구체적이고 고칠 수 있는 문제에서 오기 때문이에요. 5:30에 서플라이 블락에 걸렸어요. 3번째 커맨드 센터가 40초 늦었어요. 전투가 이미 시작된 후에야 고스트 생산을 시작했어요. 이건 막연한 "더 잘 해" 같은 문제가 아니에요. 연습할 수 있는 구체적인 타임스탬프예요.

리플레이에서 프로덕션 탭이 테란에게 가장 중요해요. 열어서 배럭스와 팩토리를 보고, 빈 공간을 확인하세요. 빈 공간 하나하나가 안 뽑은 유닛이에요. 15분짜리 게임에서 다 합치면 왜 졌는지 보일 거예요. 배럭스 세 개로 꾸준히 생산하는 플레이어가 배럭스 다섯 개를 가지고 있지만 한 번에 20초씩 잊어버리는 플레이어를 이겨요.

군대 조합 차트가 또 다른 핵심 뷰예요. 게임의 매 시점에서 여러분의 군대가 어떻게 생겼는지 보여줘요. 10분에 큰 전투에 들어갔는데 스톰 상대로 고스트가 0이었다면, 차트가 그걸 확실히 보여줘요. 다음 게임에서는 고스트를 더 일찍 만들어야겠다고 알 수 있어요. 이 피드백 루프가 실제로 실력이 느는 방법이에요: 구체적인 문제를 찾고, 고치고, 다시 플레이하세요.

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