
마이크로 가이드
마이크로가 실제로 뭔지
마이크로는 전투 중 개별 유닛을 컨트롤하는 거예요. 다친 추적자를 군대 뒤로 빼서 안 죽게 하기. 마린을 분산시켜서 맹독충 하나에 15기가 죽지 않게 하기. 체력 낮은 추적자를 뒤로 점멸하면서 나머지는 계속 사격하게 하기. 전투가 시작되고 나서 군대로 하는 모든 게 마이크로예요.
매크로는 전투 사이에 하는 것들이에요: 일꾼 만들기, 확장, 자원 쓰기, 유닛 생산. 마이크로는 전투 중에 하는 거예요. 두 스킬은 느낌이 매우 달라요. 매크로는 리듬과 루틴이에요. 마이크로는 반응과 정밀함이에요. 둘 다 중요하지만, 모든 레벨에서 똑같이 중요하지는 않아요.
마이크로가 중요할 때 (그리고 안 중요할 때)
레딧에서 아무도 듣고 싶어하지 않는 솔직한 진실이 있어요: 다이아 이하에서는 마이크로가 거의 중요하지 않아요. 골드 리그에서 집에 1500미네랄을 쌓아놓고 멋진 마린 스플릿에 APM을 쓰고 있다면, 더 나은 자원 사용으로 이길 수 있었던 게임을 지고 있는 거예요. 180 서플라이를 어택무브하는 골드 플레이어가 130 서플라이를 아름답게 마이크로하는 골드 플레이어를 거의 항상 이겨요. 더 많은 유닛이 게임에서 가장 강력한 마이크로 기술이에요.
그래도 모든 레벨에서 기본 마이크로가 중요한 상황이 있어요. 다친 유닛을 전투 중에 뒤로 빼는 건 비용이 없고 살려줘요. 리퍼나 신탁한테서 일꾼을 도망치게 하는 건 엄청나게 중요해요. 폭풍에서 군대를 빼는 건 무료예요. 이런 것들에 200 APM이 필요하지 않아요. 제가 반대하는 건, 뷔윤 하이라이트를 보고 플래티넘으로 가는 길이 GM처럼 스플릿하는 것이라고 생각하는 플레이어예요.
다이아에 도달하면, 방정식이 바뀌어요. 그 레벨 플레이어들은 탄탄한 매크로를 가지고 있어서, 게임이 누가 군대를 더 잘 쓰느냐로 결정돼요. 마스터 이상에서는 잘 배치된 EMP 하나나 놓친 스톰 하나가 200 대 200 전투를 뒤집을 수 있어요. 그 레벨에서 마이크로는 진짜 차별화 요소예요. 하지만 기본기를 탄탄히 한 다음에 집중할 자격을 얻어야 해요.
스터터 스테핑 (카이팅)
가장 범용적으로 유용한 마이크로 기술이에요. 원리는 이래요: 원거리 유닛은 공격 사이에 딜레이가 있어요. 그 딜레이 동안 가만히 서 있을 뿐이에요. 그 틈에 앞으로 (또는 뒤로) 이동시키면, 화력 손실 없이 공짜 거리를 벌 수 있어요.
대표적인 예시가 저글링 상대로 마린 카이팅이에요. 마린이 쏘면, 이동 명령을 내리고, 마린이 몇 걸음 걷고, 공격 명령을 내리고, 마린이 다시 쏘고. 저글링은 근접 유닛이니까, 쫓아오는 동안 마린이 한 걸음 한 걸음 움직일 때마다 여러분은 쏘고 있고 상대는 못 쏘는 거예요. 잘하면, 소수의 마린으로 훨씬 많은 저글링을 간격을 안 좁히게 하면서 잡을 수 있어요.
추적자도 느린 유닛 상대로 같은 걸 해요. 점멸 추적자는 한 단계 더 나아가요: 체력 낮은 추적자를 뒤로 점멸하고, 나머지가 계속 쏘게 하고, 다음에 체력이 떨어지는 놈을 점멸해요. 결과적으로 상대는 추적자를 하나도 못 잡고 여러분은 상대 유닛을 여러 기 잡아요. 종이 위에서는 비슷해 보이는 전투가 완전히 일방적으로 끝나는 거예요.
연습하려면: 커스텀 게임에서 마린 10기를 만들고, 상대에 저글링 20기를 만드세요. 카이팅으로 마린을 하나도 안 잃고 저글링을 다 잡아보세요. 생각보다 어려워요. 안정적으로 되면, 저글링을 30기로 올리세요.
집중 사격
기본적으로 유닛들은 가장 가까운 적에게 공격을 분산해요. 보통은 괜찮지만, 체력 높은 유닛 상대로는 낭비예요. 추적자 10기로 불멸자 5기를 싸우면, 추적자들이 5기 전부에 데미지를 분산해서 오랫동안 아무것도 안 죽어요. 대신 불멸자 한 기를 우클릭하면, 추적자 10기 전부가 그걸 빠르게 잡아요. 이제 다음 일제사격은 10 대 4, 그다음 10 대 3이에요. 집중 사격은 지는 전투를 이기는 전투로 바꿔요.
비용은 집중력이에요. 특정 유닛을 클릭하는 매 초가 다른 것을 안 하는 초예요. 고가치 목표에 대해서는 그 교환이 가치가 있어요: 탱크, 거신, 메디백, 감염충, 고위 기사. 이것들 중 하나를 전투 초반에 잡으면 전체 흐름이 바뀌어요. 마린이나 저글링에 대해서는 가치가 없어요. 작은 것들은 자동 타겟팅에 맡기고 중요한 유닛에 집중력을 아끼세요.
스킬 사용과 시전자 마이크로
시전자가 최고 레벨에서 전투를 이겨요. 에너지 가득 찬 고위 기사의 폭풍이 대상 영역의 모든 유닛에 80 데미지를 줘요. 뭉친 bio 군대에 폭풍 두 방이면 즉사할 수 있어요. 고스트의 EMP 한 방이 맞는 모든 프로토스 유닛에서 보호막 100을 벗겨요. 감염충의 진균 번식이 전체 군대를 3초 동안 묶어놓고 그 사이에 맹독충이 굴러가요.
시전자의 핵심은 포지셔닝이에요. 고위 기사는 절대 군대 앞에 있으면 안 돼요. 추적자와 질럿 뒤에, 시전할 만큼 가깝지만 에너지를 쓰기 전에 잡히지 않을 만큼 뒤에 있어야 해요. 고스트도 마찬가지예요: 전투 시작 전이나 교전 첫 1초에 EMP를 써야 해요. 고스트가 EMP 사거리에 들어가려고 폭풍 안으로 걸어가면, 200/100짜리 유닛을 아무것도 아닌 걸로 교환한 거예요.
컨트롤 그룹 사이를 탭으로 전환하는 게 전투 중 시전자를 관리하는 방법이에요. 시전자를 메인 군대와 별도 컨트롤 그룹에 넣으세요. 전투가 시작되면: 시전자로 탭, 스킬 시전, 군대로 탭 복귀, 스터터 스텝이나 집중 사격. 부담스러워 보이지만, 연습하면 근육 기억이 돼요. 시전자 한 종류와 스킬 하나부터 시작하세요. 고스트, 밤까마귀, 해방선을 한꺼번에 관리하려고 하지 마세요.
원호 대형과 포지셔닝
사격이 시작되기도 전에, 각 군대가 어디에 서 있느냐로 전투가 이미 결정될 수 있어요. 원호 대형이란 유닛을 호 형태로 퍼뜨려서 더 많은 유닛이 동시에 사격할 수 있게 하는 거예요. 상대가 좁은 경사로를 통해 미리 퍼진 여러분 군대로 걸어오면, 그쪽 앞줄 유닛만 쏠 수 있는 반면 여러분 유닛은 전부 쏠 수 있어요. 시작하기 전에 이긴 전투예요.
경사로, 좁은 길목, 탁 트인 지형 모두 수학을 바꿔요. 보급고 벽 뒤 고지대의 시즈 탱크는 개활지의 같은 탱크보다 잡기 훨씬 어려워요. 점막 위의 저그 군대는 점막 밖 같은 군대보다 30% 빠르게 움직여요. 어디서 싸우느냐가 어떻게 싸우느냐만큼 중요해요. 상대가 밀고 오면, 군대를 그냥 정면으로 보내지 마세요. 좋은 위치에 자리 잡고 오게 하세요.
스플릿
스플릿은 범위 피해를 최소화하기 위해 유닛을 분산시키는 거예요. 맹독충과 폭풍 상대 테란 bio와 가장 많이 연관되지만, 모든 종족이 뭔가에 대해 스플릿해야 해요.
테란 bio 스플릿은 아마 게임에서 가장 높은 APM을 요구하는 마이크로 기술이에요. 맹독충이 작은 범위에 35 데미지를 줘요. 뭉친 마린 그룹은 순식간에 녹아요. 하지만 마린을 작은 그룹으로 나누면, 각 맹독충이 8기 대신 1~2기만 잡아요. 전투 전에 미리 스플릿하는 게 맹독충이 이미 위에 올라온 후 반응적으로 스플릿하는 것보다 효과적이에요. 맵을 이동할 때 bio를 퍼뜨려 놓으세요. 작은 그룹을 박스 선택해서 다른 방향으로 이동시킬 수 있어요. 번거롭지만 게임을 이겨요.
프로토스는 분열기, 탱크, 폭풍(PvP에서)에 대해 스플릿해야 해요. 저그는 헬뱃, 탱크, 거신에 대해 스플릿해야 해요. 원리는 같아요: 상대에게 스플래시 데미지가 있으면, 뭉친 목표를 주지 마세요. 접근할 때 퍼지고, 가능하면 여러 방향에서 교전하세요.
종족별 마이크로
테란
테란 마이크로는 bio 볼을 중심으로 돌아가요. 스팀이 마린과 불곰에게 HP 10을 댓가로 속도와 공격 부스트를 줘요. 언제 스팀을 쓸지가 중요해요: 어차피 질 전투에 스팀을 쓰면 더 적은 HP로 더 빨리 죽을 뿐이에요. 여러분 조건에서 교전할 때 스팀하세요, 도망칠 때는 안 돼요. 메디백 마이크로가 또 다른 큰 요소예요. 상대 미네랄 라인에 유닛을 드랍하면 군대를 뒤로 빼게 강요해요. 다친 유닛을 실어서 부스트로 도망가면 군대 가치를 살려요. 그리고 메디백 힐 덕분에 bio 볼이 전투 사이에 HP를 재생하지만, 상대 군대는 안 그래요.
프로토스
점멸 추적자가 프로토스의 대표적인 마이크로 유닛이에요. 다친 추적자를 뒤로 점멸하면서 풀피 추적자가 계속 쏘게 하는 건 게임에서 가장 만족스러운 것 중 하나예요. 프리즘 마이크로가 또 다른 시그니처 스킬이에요: 프리즘에 불멸자를 싣고, 적 미네랄 라인 위로 날아가서, 내리고, 일꾼 잡고, 싣고, 도망가세요. 잘 실행하면 파괴적이에요. 게이트웨이 군대에서는 질럿이 앞에 (데미지 흡수) 있고 추적자와 파수기가 뒤에 있도록 하는 게 주요 마이크로예요. 파수기의 역장 하나로 군대를 반으로 잘라서, 절반은 싸우고 나머지 절반은 벽 반대편에서 구경하게 만들 수 있어요.
저그
저글링 포위가 기본 중의 기본이에요. 저글링은 빠르고 싸지만 근접 유닛이에요. 마린 벽에 정면으로 공격하면, 앞줄 저글링만 때릴 수 있어요. 하지만 여러 방향에서 감싸면, 모든 저글링이 공격하고 마린은 도망갈 곳이 없어서 카이팅을 못 해요. 한 그룹은 측면으로 보내고 나머지는 정면에서 교전하세요. 맹독충 적중이 또 다른 큰 요소예요: 맹독충이 뭉친 유닛에 실제로 맞아야지, 만나는 첫 질럿에 터지면 안 돼요. 이동 명령으로 맹독충을 전선을 지나치게 한 다음, 뒤의 더 물렁한 유닛에 어택무브하세요.
마이크로 대 매크로 논쟁
SC2 커뮤니티에 고전적인 논쟁이 있어요: "마이크로에 집중해야 할까 매크로에 집중해야 할까?" 답은 전적으로 현재 위치에 달려있어요. 다이아 이하에서는 매크로가 거의 항상 더 큰 레버예요. 경제를 다이아 수준으로 개선한 플래티넘 플레이어는 마이크로가 그대로여도 승급할 거예요. GM급 스플릿을 배웠지만 여전히 2000미네랄을 쌓아두는 플래티넘 플레이어는 플래티넘에 머물 거예요.
올바른 프레임은 마이크로 대 매크로가 아니에요. "어디서 가장 많은 가치를 잃고 있나?"예요. 리플레이에서 서플라이가 같거나 더 많은데도 매 전투를 졌다면, 마이크로를 개선해야 해요. 리플레이에서 매 전투에 상대보다 30 서플라이 적게 들어갔다면, 매크로를 개선해야 해요. 리플레이 데이터가 어느 쪽인지 알려줘요. 직감보다 데이터를 믿으세요. 직감은 졌던 화려한 전투를 기억하고 그 전 2분 동안의 놀고 있는 생산을 무시하는 편향이 있거든요.
리플레이 분석이 전투에 대해 보여주는 것
리플레이를 업로드하면, 전투 분석이 각 교전에서 양쪽이 잃은 자원을 분석해요. 그 숫자가 기억보다 솔직해요. "아슬아슬했다"고 기억하는 전투가 실제로는 2500 자원을 잃고 1400밖에 안 잡았을 수 있어요. 또는 박살났다고 생각했는데 실제로 교환은 동등했고, 이후 군대를 충분히 빨리 재생산 못 해서 진 것일 수도 있어요.
전투 타임라인을 경제 그래프와 나란히 보세요. 동등하게 교환했지만 상대가 30초 더 빨리 리맥스했다면, 문제는 마이크로가 아니에요. 생산이에요. 서플라이가 같았는데 두 배를 잃었다면? 그건 마이크로나 조합 문제예요. 숫자가 둘을 분리해서 정확히 어디를 개선해야 하는지 알 수 있어요.
전투가 실제로 어떻게 됐는지 확인하세요
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