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Guide du micro

Ce qu'est réellement le micro

Le micro, c'est le contrôle des unités individuelles pendant les combats. Reculer un Stalker blessé à l'arrière de votre armée pour qu'il ne meure pas. Disperser vos Marines pour qu'un seul Baneling n'en tue pas 15. Blinker un Stalker à faible vie en arrière pendant que le reste continue de tirer. C'est tout ce que vous faites avec votre armée une fois que le combat commence.

Le macro, c'est ce que vous faites entre les combats : produire des ouvriers, étendre votre base, dépenser votre argent, produire des unités. Le micro, c'est ce que vous faites pendant les combats. Les deux compétences sont très différentes. Le macro repose sur le rythme et la routine. Le micro repose sur la réaction et la précision. Les deux comptent, mais pas de manière égale à chaque niveau de jeu.

Quand le micro compte (et quand il ne compte pas)

Voici la vérité honnête que personne sur Reddit ne veut entendre : en dessous de Diamond, le micro compte à peine. Si vous êtes en ligue Gold à dépenser votre APM dans des splits de Marines élégants pendant que vous flottez 1500 minéraux à la base, vous perdez des parties qu'une meilleure gestion des dépenses aurait fait gagner. Un joueur Gold qui A-move 180 de population contre un joueur Gold qui micro magnifiquement 130 de population va gagner ce combat presque à chaque fois. Avoir plus d'unités est la technique de micro la plus puissante du jeu.

Cela dit, il y a des situations où un micro de base compte à tous les niveaux. Reculer une unité endommagée pendant un combat ne coûte rien et la garde en vie. Faire fuir vos ouvriers face à des Reapers ou des Oracles au lieu de les laisser mourir est énorme. Déplacer votre armée hors d'un Storm est gratuit. Vous n'avez pas besoin de 200 APM pour cela. Ce contre quoi je m'élève, c'est le joueur qui regarde des highlights de ByuN et pense que le chemin vers Platinum passe par apprendre à split comme un GM.

Une fois que vous atteignez Diamond, l'équation change. Les joueurs y ont un macro solide, donc les parties se décident sur qui utilise mieux son armée. En Masters et au-delà, un seul EMP bien placé ou un Storm raté peut faire basculer un combat 200 contre 200. À ce niveau, le micro est un vrai facteur de différenciation. Mais vous devez gagner le droit de vous concentrer dessus en solidifiant d'abord vos fondamentaux.

Le stutter-step (kiting)

C'est la technique de micro la plus universellement utile. L'idée : vos unités à distance ont un délai entre les attaques. Pendant ce délai, elles restent simplement là sans rien faire. Si vous les déplacez vers l'avant (ou vers l'arrière) pendant cet intervalle, vous gagnez de la distance gratuitement sans perdre en dégâts.

L'exemple classique est le kiting de Marines contre des Zerglings. Un Marine tire, vous donnez un ordre de move vers l'avant, le Marine avance de quelques pas, vous donnez un ordre d'attaque, le Marine tire à nouveau. Les Zerglings sont au corps à corps, donc chaque pas que fait votre Marine pendant qu'ils le poursuivent est un pas où vous tirez et où ils ne tirent pas. Bien exécuté, un petit groupe de Marines peut tuer un groupe bien plus grand de Zerglings en ne les laissant jamais combler la distance.

Les Stalkers font la même chose contre des unités plus lentes. Les Blink Stalkers vont plus loin : vous pouvez Blink un Stalker à faible HP en arrière, laisser les autres continuer à tirer, puis Blink le suivant qui tombe bas. Le résultat net est que votre adversaire ne tue aucun Stalker pendant que vous tuez plusieurs de ses unités. C'est un combat qui semble équilibré sur le papier mais qui finit complètement à sens unique.

Pour vous entraîner : lancez une partie personnalisée, faites 10 Marines, et donnez 20 Zerglings à l'adversaire. Essayez de kiter les Zerglings et de tous les tuer sans perdre un seul Marine. C'est plus difficile qu'il n'y paraît. Une fois que vous y arrivez de manière fiable, montez le nombre de Zerglings à 30.

Le focus fire

Par défaut, vos unités répartissent leurs attaques sur les ennemis les plus proches. C'est généralement bien, mais contre des unités à grande HP, c'est du gaspillage. Si vous avez 10 Stalkers qui combattent 5 Immortals, vos Stalkers répartiront leurs dégâts sur les 5 Immortals, n'en tuant aucun pendant longtemps. Si à la place vous faites un clic droit sur un seul Immortal, vos 10 Stalkers le concentrent et le tuent rapidement. Maintenant c'est 10 Stalkers contre 4 Immortals à la prochaine salve, puis 10 contre 3. Le focus fire transforme un combat perdu en combat gagné.

Le coût, c'est l'attention. Chaque seconde passée à cliquer sur des unités spécifiques est une seconde où vous ne faites pas autre chose. Le compromis vaut la peine pour les cibles à haute valeur : Tanks, Colossi, Medivacs, Infestors, High Templar. En éliminer un tôt dans un combat change toute la dynamique. Cela ne vaut pas la peine pour les Marines ou les Zerglings. Laissez vos unités cibler automatiquement les petites unités et gardez votre attention pour celles qui comptent.

Utilisation des sorts et micro des casters

Les casters gagnent les combats au plus haut niveau. Un High Templar à pleine énergie avec Storm peut infliger 80 dégâts à chaque unité dans la zone ciblée. Deux Storms sur une armée bio agglutinée peuvent la tuer instantanément. Un seul EMP d'un Ghost retire 100 points de bouclier à chaque unité Protoss qu'il touche. Le Fungal Growth d'un Infestor immobilise toute une armée pendant 3 secondes pendant que vos Banelings arrivent.

La clé avec les casters, c'est le positionnement. Vos High Templars ne devraient jamais être à l'avant de votre armée. Ils devraient être derrière vos Stalkers et Zealots, assez près pour lancer leurs sorts mais assez loin pour ne pas se faire sniper avant d'utiliser leur énergie. Idem pour les Ghosts : ils doivent EMP avant le début du combat ou dans la première seconde de l'engagement. Si votre Ghost marche dans un Storm en essayant d'arriver à portée d'EMP, c'est une unité à 200/100 ressources échangée pour rien.

Alterner entre les groupes de contrôle est la façon de gérer les casters dans un combat. Gardez vos casters sur un groupe de contrôle séparé de votre armée principale. Quand le combat commence : passez aux casters, lancez vos sorts, revenez à l'armée, stutter-step ou focus fire. Cela paraît écrasant, mais cela devient une mémoire musculaire avec la pratique. Commencez avec un seul type de caster et un seul sort. N'essayez pas de gérer Ghosts, Ravens et Liberators tous en même temps.

Concave et positionnement

Avant même qu'un tir ne soit échangé, le combat peut déjà être décidé par l'endroit où chaque armée se tient. Une concave signifie que vos unités sont étalées en arc afin que davantage d'entre elles puissent tirer en même temps. Si votre adversaire traverse une rampe étroite pour arriver dans votre armée pré-étalée, seules ses unités de front peuvent tirer alors que toutes les vôtres le peuvent. C'est un combat gagné avant même qu'il ne commence.

Les rampes, les chokes et les terrains ouverts changent tous les calculs. Des Siege Tanks sur les hauteurs derrière un mur de Supply Depots sont beaucoup plus difficiles à tuer que les mêmes Tanks en terrain ouvert. Une armée Zerg qui combat sur le creep se déplace 30 % plus vite que la même armée hors creep. Où vous engagez le combat compte autant que comment vous le combattez. Si votre adversaire vous attaque, ne courez pas votre armée droit sur lui. Mettez-vous en bonne position et laissez-le venir.

Le splitting

Le splitting consiste à éparpiller vos unités pour minimiser les dégâts de zone. Il est surtout associé au bio Terran contre les Banelings et les Storms, mais chaque race doit splitter contre quelque chose.

Le split bio Terran est probablement la technique de micro la plus exigeante en APM du jeu. Les Banelings infligent 35 dégâts chacun dans une petite zone. Un groupe agglutiné de Marines fond instantanément. Mais si vous séparez vos Marines en petits groupes, chaque Baneling n'en tue qu'un ou deux au lieu de huit. Pré-splitter avant le début du combat est plus efficace que d'essayer de splitter de manière réactive une fois que les Banelings sont déjà sur vous. Quand vous traversez la carte, gardez votre bio étalé. Vous pouvez sélectionner par boîte de petits groupes et les déplacer dans différentes directions. C'est fastidieux mais ça gagne des parties.

Les Protoss doivent splitter contre les Disruptors, les Tanks et les Storms (en PvP). Les Zergs doivent splitter contre les Hellbats, les Tanks et les Colossi. Le principe est le même : si votre adversaire a des dégâts de zone, ne lui donnez pas une cible agglutinée. Étalez-vous à l'approche et engagez sous plusieurs angles quand vous le pouvez.

Micro spécifique à chaque race

Terran

Le micro Terran tourne autour de la bio ball. Le Stim donne à vos Marines et Marauders un boost de vitesse et d'attaque au prix de 10 HP. Savoir quand stim compte : stimer dans un combat que vous alliez perdre de toute façon signifie juste mourir plus vite avec moins de HP. Stimez quand vous engagez à vos conditions, pas quand vous fuyez. Le micro des Medivacs est l'autre point clé. Droper des unités dans la ligne de minéraux adverse force l'adversaire à reculer son armée. Charger les unités endommagées et booster pour s'enfuir préserve la valeur de l'armée. Et le soin du Medivac fait que votre bio ball régénère ses HP entre les combats alors que l'armée adverse non.

Protoss

Les Blink Stalkers sont l'unité de micro Protoss par excellence. Blink les Stalkers blessés à l'arrière pendant que ceux à pleine HP continuent de tirer est l'une des choses les plus satisfaisantes du jeu. Le micro de Prism est l'autre compétence emblématique : chargez un Prism avec des Immortals, survolez la ligne de minéraux ennemie, droppez, tuez les ouvriers, rechargez, repartez. C'est dévastateur quand c'est bien exécuté. Pour les armées Gateway, le micro principal consiste à s'assurer que vos Zealots sont devant (absorbant les dégâts) pendant que les Stalkers et Sentries restent derrière. Une Force Field bien placée d'une Sentry peut couper une armée en deux, vous laissant combattre une partie pendant que le reste regarde de l'autre côté du mur.

Zerg

Les encerclements de Zerglings sont la base. Les Zerglings sont rapides et bon marché, mais au corps à corps. S'ils attaquent un mur de Marines, seuls les Zerglings de devant peuvent toucher quoi que ce soit. Mais si vous les enveloppez par plusieurs côtés, chaque Zergling attaque et les Marines ne peuvent pas kiter parce qu'il n'y a nulle part où aller. Envoyez un groupe de lings pour flanquer pendant que le reste engage de front. Les connexions de Banelings sont l'autre point clé : il faut que vos Banelings touchent réellement les unités agglutinées, pas qu'ils explosent sur le premier Zealot qu'ils touchent. Utilisez la commande move pour faire glisser les Banelings derrière la ligne de front, puis attack-move sur les unités plus fragiles à l'arrière.

Le débat micro contre macro

Il y a un débat classique dans la communauté SC2 : « dois-je me concentrer sur le micro ou le macro ? » La réponse dépend entièrement de votre niveau. En dessous de Diamond, le macro est presque toujours le levier le plus important. Un joueur Platinum qui améliore son économie aux standards Diamond va monter même si son micro reste le même. Un joueur Platinum qui apprend à splitter au niveau GM mais qui flotte encore 2000 minéraux restera en Platinum.

La bonne perspective n'est pas micro contre macro. C'est : où est-ce que je perds le plus de valeur ? Si vos replays montrent que vous avez perdu chaque combat malgré une population égale ou supérieure, votre micro a besoin de travail. Si vos replays montrent que vous êtes entré dans chaque combat avec 30 de population de moins que votre adversaire, votre macro a besoin de travail. Les données du replay vous disent lequel. Faites-leur confiance plutôt qu'à votre intuition, parce que votre intuition est biaisée et se souvient du combat spectaculaire que vous avez perdu en ignorant les deux minutes de production en pause juste avant.

Ce que l'analyse de replay révèle sur vos combats

Quand vous uploadez un replay, l'analyse des combats décompose chaque engagement par ressources perdues de chaque côté. Ce chiffre est plus honnête que votre mémoire. Vous vous souvenez peut-être d'un combat comme « serré » alors que vous avez en fait perdu 2500 ressources et n'en avez tué que 1400. Ou vous pensez peut-être avoir été détruit alors qu'en réalité l'échange était égal, et vous avez perdu la partie parce que vous n'avez pas reconstruit votre armée assez vite après.

Regardez la chronologie des combats à côté des graphiques d'économie. Un combat où vous avez échangé à parts égales mais où votre adversaire a remax 30 secondes plus vite signifie que le problème n'était pas le micro. C'était la production. Un combat où vous aviez la même population mais avez perdu deux fois plus ? C'est un problème de micro ou de composition. Les chiffres séparent les deux pour que vous sachiez exactement où progresser.

Voyez comment vos combats se sont vraiment déroulés

Importer un replay

FAQ

Qu'est-ce que le micro dans StarCraft 2 ?

Le micro (abréviation de micromanagement) dans StarCraft 2 est le contrôle précis et en temps réel des unités individuelles pendant le combat — stutter-stepping pour infliger des dégâts tout en évitant les coups, focus fire sur les cibles fragiles, splitting du bio contre les Banelings, et timing des sorts (Blink, Concussive Shell, Force Field) pour maximiser l'efficacité au combat. Un bon micro permet à des armées plus petites de battre des armées plus grandes.

Comment faire le stutter step dans SC2 ?

Le stutter-stepping (kiting) consiste à alterner entre les commandes Attack-Move et Move pour garder vos unités à distance qui tirent tout en reculant face aux attaquants au corps à corps. Donnez un ordre d'attaque, puis déplacez immédiatement l'unité avant qu'elle ne termine son animation d'attaque. Répétez chaque fois que l'unité verrouille une cible. Les Marines, Stalkers et Hydralisks bénéficient le plus de cette technique.

Qu'est-ce que le focus fire dans StarCraft 2 ?

Le focus fire consiste à diriger toutes vos unités attaquantes sur une seule cible pour la tuer avant qu'elle ne puisse infliger plus de dégâts. Contre des Zealots, Ultralisks ou Siege Tanks, éliminer entièrement une unité est bien plus efficace que de répartir les dégâts sur plusieurs. Utilisez la méthode A-click : maintenez A et cliquez plusieurs fois sur une unité, ou faites un clic droit manuellement pour forcer l'attaque sur des cibles spécifiques.

Comment splitter les Marines contre les Banelings ?

Pour splitter les Marines contre les Banelings, sélectionnez tous vos Marines et faites A-move vers l'avant, puis sélectionnez rapidement de petits groupes par drag-select et déplacez-les dans des directions opposées — à gauche et à droite, hors du chemin des Banelings. L'objectif est d'étaler le rayon de splash pour qu'un Baneling ne puisse pas toucher plus de 2 ou 3 Marines. Entraînez-vous sur la map Unit Tester avant de l'utiliser en partie classée.

Le micro est-il plus important que le macro dans SC2 ?

Dans la plupart des rangs ladder, le macro (production constante d'ouvriers, saturation des bases, dépense des revenus) a un impact plus important que le micro. Cependant, une fois que vous pouvez maintenir un macro solide en pilote automatique, le micro devient le facteur de différenciation principal. Les joueurs pro ont un macro presque parfait, donc toute la partie se gagne ou se perd à travers les décisions de micro — positionnement, priorité des cibles, timing des sorts et splitting d'armée.

Qu'est-ce que le micro d'unité dans StarCraft 2 ?

Le micro d'unité dans StarCraft 2 consiste à contrôler individuellement les unités pendant un combat pour obtenir de meilleurs résultats que ce que donnerait un simple A-move. Les techniques de micro d'unité essentielles incluent : le kiting (stutter-stepping des unités à distance qui reculent en tirant), le focus fire sur les cibles à haute valeur, le repli des unités endommagées pour les préserver, le splitting du bio pour réduire le splash des Banelings, et le positionnement des unités en arc concave pour qu'un maximum d'entre elles tirent simultanément. Chaque race a un micro d'unité emblématique : Blink Stalkers pour Protoss, stim + split de Marines pour Terran, encerclements de Zerglings et roulades de Banelings pour Zerg.

Comment micro les Banelings dans SC2 ?

Le micro de Banelings consiste à les guider derrière les unités de front pour qu'ils explosent sur des cibles agglutinées et de haute valeur. Utilisez la commande move (et non attack-move) pour faire glisser les Banelings à travers les espaces de la ligne ennemie, puis passez à attack-move quand ils atteignent les Marines ou la masse bio. Pré-splitter les Banelings en deux ou trois groupes — un flanquant chaque côté — maximise la couverture du splash. Si l'adversaire a étalé ses Marines, vous pouvez utiliser un run-by de Zerglings pour le forcer à les regrouper, puis rouler les Banelings dedans. Les Banelings fonctionnent aussi contre les murs de Zealots ou Marauders : visez les bords du mur pour que le splash atteigne les unités derrière la cible.

Qu'est-ce que le kiting dans StarCraft 2 et comment le faire ?

Le kiting consiste à déplacer une unité à distance entre ses attaques pour qu'elle reste hors de portée du corps à corps ennemi tout en infligeant continuellement des dégâts. Le mécanisme : attaquer une fois, donner immédiatement un ordre de move pour s'éloigner, attendre la fin du projectile ou de l'animation de dégâts, puis attaquer à nouveau. Marines, Stalkers, Hydras et Adepts kitent tous efficacement. Contre des Zerglings ou Zealots en terrain ouvert, une unité à distance correctement micro'd peut vaincre plusieurs fois sa propre population en kitant en ligne droite. La technique du stutter-step — attaque, déplacement, attaque — est la forme la plus courante de kiting et la base d'un micromanagement SC2 efficace.

Comment utiliser Psionic Storm du High Templar dans StarCraft 2 ?

Psionic Storm inflige 80 dégâts au total sur 2,8 secondes dans un rayon AoE de 2 unités — dévastateur contre les unités biologiques agglutinées. Conseils d'utilisation clés : (1) visez légèrement devant les cibles en mouvement pour que le storm tombe là où elles seront, pas là où elles sont ; (2) deux storms qui se chevauchent tuent la plupart des unités bio T1 ; (3) Storm nécessite une recherche au Templar Archives avant que les High Templars puissent le lancer — prévoyez-le autour de 7-8 minutes en PvT standard ; (4) hotkey vos High Templars séparément de votre armée gateway pour pouvoir storm pendant que votre armée combat ; (5) le Fungal Growth zerg immobilise les unités — stormez immédiatement après un Fungal pour des dégâts pleins garantis.