
Guide Protoss
Ce qui distingue le Protoss
Les unités Protoss sont chères et puissantes. Un seul Stalker coûte 125/50. Un Zealot coûte 100 minéraux. Comparez ça à un Marine à 50 ou à une paire de Zerglings à 50. Vous aurez toujours moins d'unités que votre adversaire. Chaque unité perdue fait plus mal, et chaque unité gardée en vie compte davantage.
Cela façonne tout le style de jeu Protoss. Vous ne pouvez pas simplement balancer des vagues d'unités sur l'ennemi et refaire le maximum. Enfin, vous le pouvez en fin de partie avec le Warp Gate, mais en début de partie, perdre quatre Stalkers dans un mauvais engagement peut clore la partie. Le Protoss récompense la précision. Prenez les bons combats, évitez les mauvais, et utilisez votre avance technologique pour frapper aux moments où votre composition d'armée est plus forte que la sienne.
Warp Gate : la mécanique fondatrice
La recherche du Warp Gate se termine vers 3:40 dans une partie standard, et elle change radicalement la production d'unités Protoss. Au lieu de mettre en file d'attente depuis une Gateway pendant 20 secondes ou plus, vous invoquez des unités partout où vous avez une zone d'alimentation par Pylon en environ cinq secondes. C'est un avantage absurde. Vous pouvez renforcer un combat à l'autre bout de la carte instantanément. Vous pouvez invoquer une vague de Zealots derrière l'armée adverse pendant un push. Vous pouvez transformer un Pylon avancé en bâtiment de production avancé.
Le revers, c'est que les Warp Gates ont un cooldown légèrement plus long que le temps d'entraînement d'une Gateway. Donc la vitesse brute de production est techniquement un poil plus lente. Mais la disponibilité instantanée et la flexibilité positionnelle compensent largement. Il n'y a aucune raison de rester sur des Gateways après le début de partie. Jamais. Si votre replay montre des unités produites en Gateway après la fin du Warp Gate, c'est une fuite macro à corriger.
Chrono Boost : votre accélérateur de tempo
Chaque Nexus génère 50 d'énergie au fil du temps, et le Chrono Boost la dépense pour accélérer la production ou la recherche de 50 %. Où vous placez vos Chronos est l'une des décisions les plus sous-estimées dans le jeu Protoss.
En début de partie, le Chrono va sur les Probes. Atteindre 16 Probes sur votre expansion plus vite signifie atteindre votre timing de production plus vite. Une fois votre build order en marche, le Chrono passe sur la recherche du Warp Gate (vous voulez la finir au plus vite) puis sur les améliorations clés : Blink, Charge, attaque, ce que votre plan de jeu exige. En milieu de partie, mettre un Chrono sur une Robotics Facility qui pompe des Immortals ou sur un Stargate qui sort des Void Rays peut faire basculer un combat 30 secondes plus tard.
L'erreur que je vois sans cesse, c'est le Chrono qui dort sans être utilisé. L'énergie plafonne à 200 sur un Nexus. Si votre barre d'énergie est pleine, vous laissez de la vitesse de production gratuite sur la table. Peu importe où vous le dépensez tant que vous le dépensez. Vérifiez vos replays. Si l'énergie de votre Nexus atteint 200 à un moment de la partie, c'est un problème.
Pylons et zones d'alimentation
Chaque bâtiment Protoss sauf le Nexus a besoin d'une alimentation par Pylon pour fonctionner. Si un Pylon meurt et que les bâtiments autour s'éteignent, vous ne pouvez plus produire, plus rechercher, plus invoquer. C'est pourquoi un bon placement de Pylons est crucial et pourquoi les adversaires intelligents ciblent vos Pylons.
Étalez vos Pylons. N'empilez pas trois bâtiments de production sur un seul Pylon. Si un Medivac dépose des Marines sur ce Pylon et le tue, toute votre production tombe. Placez les Pylons derrière les lignes de minéraux où ils sont plus difficiles à atteindre. Et ayez toujours des Pylons avancés sur la carte comme points d'invocation. Un Pylon près de votre troisième base permet de la renforcer instantanément. Un Pylon caché près de la base adverse vous donne des options d'invocation agressives. Les Pylons avancés sont l'un des outils les plus puissants de l'arsenal Protoss et ne coûtent que 100 minéraux.
Boucliers et importance de la préservation des unités
Chaque unité et bâtiment Protoss possède des boucliers qui se régénèrent passivement. Un Stalker qui survit à un combat à 10 PV finira par regagner ses 80 boucliers complets. Les Shield Batteries (150 minéraux, construites à votre base) accélèrent ça massivement et sont l'un des meilleurs bâtiments défensifs du jeu.
Cela signifie qu'un échange équitable est en réalité une défaite pour le Protoss. Vos unités coûtent plus cher. Si vous échangez 1000 ressources contre 1000 ressources, vous finissez avec moins d'unités que l'adversaire. Ce que vous voulez, c'est engager un combat, vous retirer quand ça tourne mal, laisser les boucliers se régénérer, et réengager. C'est particulièrement vrai avec les Stalkers, qui ont le Blink pour désengager les unités blessées. Un joueur qui maîtrise le Blink, qui fait reculer les Stalkers blessés et les blink en arrière, garde bien plus de valeur en vie qu'un joueur qui fait simplement A-move et regarde tout mourir.
Compositions Gateway
Les Stalkers sont votre épine dorsale. Ils tirent en l'air et au sol, ils ont le Blink, et ils sont disponibles depuis le Cybernetics Core, que vous construisez toujours. Le Stalker pur s'effondre face aux unités blindées (Marauders, Roaches, Immortals) parce que les DPS du Stalker sont franchement médiocres pour son coût. Mais ils sont rapides, flexibles et nécessaires dans toute armée.
Les Zealots avec Charge sont votre bouclier de chair et votre puits à minéraux. Une fois Charge recherchée, les Zealots comblent l'écart instantanément et déchiquettent tout ce qu'ils touchent. Ils sont excellents pour encaisser à la place de vos unités chères, et ils ne coûtent que 100 minéraux. En fin de partie, vous devriez invoquer des Zealots sans arrêt depuis huit Warp Gates ou plus pour maintenir votre ligne de front en vie.
Les Adepts sont surtout une unité de début de partie. Leur capacité d'ombre permet de scout et de harceler en PvZ et PvT, et ils sont forts contre les unités légères (Marines, Zerglings, ouvriers). Mais ils s'essoufflent vite. En milieu de partie, vous transitionnez vers Stalkers, Zealots et unités tech.
Les Sentries sont situationnels mais puissants. Le Guardian Shield réduit les dégâts à distance entrants de 2, ce qui est énorme contre Marines et Hydralisks. Le Force Field peut couper une armée en deux pendant un combat de chokepoint. Le problème, c'est que les Sentries coûtent 50/100, ce qui est lourd en gaz, et ce gaz entre en concurrence avec vos unités tech. Utilisez-les en début de partie quand vous en avez besoin, puis réduisez leur usage à mesure que votre armée devient plus chère.
Compositions Robotics
Les Immortals sont votre réponse à tout ce qui est blindé. Le bonus +30 contre blindés signifie qu'ils démolissent Siege Tanks, Roaches, Marauders et Stalkers. Deux Immortals derrière un mur de Zealots forment l'un des cœurs d'armée milieu de partie les plus solides du jeu. Si vous ne savez pas quel tech prendre, « Robotics puis Immortal » est presque toujours bon.
Les Colossi effacent les armées légères. Avec Extended Thermal Lance, ils surpassent en portée la plupart des unités au sol et leur faisceau balaie les groupes. Marines, Hydralisks et Zerglings fondent. Le contre, c'est l'air (Vikings, Corruptors) puisque les Colossi peuvent être ciblés à la fois par le sol et l'air. Si vous voyez votre adversaire construire des unités aériennes spécifiquement pour sniper vos Colossi, envisagez de passer aux Disruptors ou aux High Templar.
Les Disruptors sont à haut risque, haute récompense. Une Purification Nova qui touche peut infliger 145 dégâts dans une grande zone. Cela one-shot la plupart des unités bio et rogne sérieusement le reste. Mais si vous ratez, vous avez 21 secondes de cooldown pendant lesquelles le Disruptor ne fait rien. Je trouve les Disruptors meilleurs que les Colossi quand l'adversaire sait construire des Vikings, parce que les Disruptors ne peuvent pas être ciblés par l'air.
Compositions Stargate
Les Oracles sont un investissement de début de partie qui scoute et harcèle. Revelation révèle une zone pendant 60 secondes. Pulsar Beam tue les ouvriers vite. Un Oracle dans la ligne de minéraux adverse au bon moment peut tuer six à huit ouvriers avant qu'ils ne réagissent. Les ouvertures Stargate sont populaires dans tous les matchups vu la valeur qu'apporte un seul Oracle.
Les Void Rays sont forts contre les unités blindées et massives (Battlecruisers, Thors, Carriers) mais ils sont lents et terribles contre Marines, Hydralisks ou Corruptors en grand nombre. Ils ont leur place dans certains builds PvP et comme support dans les compositions Skytoss en PvZ, mais en spammer aveuglément est une mauvaise habitude qui vous tuera au-dessus de Platine.
Les Carriers et Tempests sont l'armée aérienne de fin de partie. Les Carriers déchirent les armées au sol avec leurs Interceptors et les Tempests surpassent en portée les défenses statiques et les grandes cibles. Atteindre cette composition en sécurité est le défi. Cela exige trois ou quatre bases et un long chemin tech. Si l'adversaire vous met la pression pendant votre transition vers le ciel, vous pouvez juste mourir.
PvT : survivre tôt, dominer tard
Les cinq premières minutes du PvT consistent à ne pas mourir. Le Terran a une série de timings qui peuvent vous tuer : harcèlement Reaper à 2:30, drop Hellion à 3:45, push Medivac 2-1-1 à 5:00. Votre travail est de scout ce qui arrive et d'avoir la bonne réponse. Shield Battery à votre expansion, un Stalker pour le Reaper, et un Observer ou une ombre d'Adept pour voir ce qui traverse la carte.
Une fois le début de partie passé, le matchup tourne en votre faveur. La tech Protoss est plus forte au milieu et en fin de partie. Les armées Colossus/Storm sont extrêmement difficiles à combattre pour le bio. Le Terran le sait, c'est pourquoi il essaie de finir tôt. Notre guide économie détaille comment équilibrer défense et avidité dans ces ouvertures.
En fin de partie, le High Templar avec Storm est l'unité clé. Psionic Storm inflige 80 dégâts sur deux secondes dans une grande zone. Les armées bio rentrent dans un Storm et s'évaporent. La contre-mesure est le Ghost avec EMP, le matchup devient donc un duel de lanceurs de sorts. Si vos Templars posent les Storms avant que les Ghosts posent les EMP, vous gagnez le combat. Si les EMP touchent en premier, vos boucliers sont partis et vos Templars n'ont plus d'énergie. Regardez vos replays pour voir qui a posé ses sorts en premier. C'est généralement là que le combat s'est joué.
PvZ : contrôler le milieu de partie
Le PvZ consiste à empêcher le Zerg de droner librement et à frapper un timing avant qu'il ne vous submerge en nombre brut d'unités. Le Protoss a des unités plus fortes à chaque étape, mais le Zerg refait son maximum plus vite. Si vous échangez les armées équitablement à 10 minutes, le Zerg aura une nouvelle armée en 30 secondes et pas vous.
Les ouvertures Oracle ou Adept vous donnent du harcèlement précoce pour forcer des unités. Un Oracle dans la ligne de minéraux à 4:00 force des Spore Crawlers et des Queens, ce qui coûte des Drones. Les ombres d'Adepts à travers la carte forcent des Zerglings, ce qui coûte aussi des Drones. Chaque Drone que le Zerg ne fait pas est un Drone qu'il ne peut pas utiliser pour saturer sa quatrième base.
La composition classique de milieu de partie est Immortal/Archon/Chargelot avec support Storm. Cette armée frappe comme un camion et le Zerg n'a pas de réponse propre quand elle arrive au bon timing (généralement vers 9-10 minutes avec +2 attaque). Le problème, c'est si vous êtes en retard ou si le Zerg est déjà sur Brood Lord. Là, il vous faut Tempest ou Void Ray pour gérer les Broods, et la partie devient compliquée.
PvP : le miroir volatile
Le PvP est le matchup le plus volatile du jeu. Les parties peuvent finir en trois minutes ou durer 30. Tout one-shot tout le reste. Les Adepts two-shot les Probes. Pulsar Beam de l'Oracle tue les ouvriers en une seconde. Les tirs de Disruptor tuent des escouades entières. La marge d'erreur est très faible.
La méta d'ouverture tourne autour des ouvertures Stargate (Oracle) ou Robo (Immortal). Le Stargate vous donne du potentiel de scout et de harcèlement. Le Robo donne un Immortal plus rapide, qui est l'unité au sol la plus forte en PvP. Si vous ouvrez Stargate et que l'adversaire ouvre Robo, vous devez utiliser l'Oracle pour harceler et le ralentir, parce que dans un combat au sol direct, le joueur Immortal est devant.
Le Blink Stalker est l'autre voie, et elle est agressive. Vous obtenez Blink vers 4:30, prenez une position avancée, et essayez de pick des unités ou des Probes en micro Blink. C'est efficace contre les builds gourmands mais faible si l'adversaire est parti sur Immortal précoce. Sachez ce que fait l'adversaire avant de vous engager. Un simple poke de Stalker ou une ombre d'Adept vous donne assez d'infos pour décider votre plan de milieu de partie.
Erreurs courantes du Protoss
Rester sur des Warp Gates en cooldown plein. Vos Warp Gates devraient tourner constamment. Chaque cycle d'invocation manqué représente quatre à huit unités qui n'existent pas. Mettez-vous un rappel, vérifiez vos Warp Gates après chaque engagement, et appuyez sur cette touche d'invocation. Dans les replays, regardez l'onglet de production. Les trous dans les cycles d'invocation sont l'équivalent Protoss des Barracks inactifs d'un Terran.
Ne pas avoir de Pylons avancés. Si tous vos Pylons sont dans votre main et votre expansion, vous ne pouvez invoquer qu'à la maison. Cela signifie que vos renforts mettent 30 secondes à traverser la carte. Un Pylon à votre troisième base, un Pylon caché près du centre de la carte, ou un Pylon près du côté adverse vous donne une flexibilité massive. Perdre un Pylon à 100 minéraux n'est rien. Perdre un combat parce que vos renforts sont arrivés 20 secondes trop tard, c'est tout.
Ne rien chronoer. L'énergie de votre Nexus ne devrait jamais être à 200. Si elle l'est, vous gaspillez de la vitesse de production. Chrono vos améliorations, Chrono votre production d'Immortals, Chrono vos Probes. Peu importe ce qui prend le Chrono tant que quelque chose le prend. L'accélération gratuite que vous laissez sur la table, ce sont des minutes de production perdue sur la durée d'une partie.
Prendre de mauvais engagements. Les armées Protoss ne sont pas jetables. Si vous foncez dans une ligne de siège ou attaquez dans un choke où vos Colossi ne peuvent pas tirer, vous perdez la partie sur place. Combattez toujours là où votre armée a de l'espace pour s'étaler. Le terrain ouvert favorise le Protoss. Les rampes et chokepoints favorisent le Terran et le Zerg. Si le combat ne sent pas bon, ne le prenez pas. Utilisez Blink, Recall, ou repartez simplement et attendez un meilleur angle.
Repères économiques Protoss
Chiffres cibles : 22 Probes sur main + expansion à 3:30 (environ quand le Warp Gate finit), 36 à 5:00, et 52–56 à 8:00 sur trois bases. Cela suppose que vous Chronoez les Probes constamment et que vous ne saignez pas l'énergie du Nexus dans les améliorations trop tôt. Être en dessous à 5:00 signifie généralement que vous avez perdu des ouvriers à du harcèlement ou mis le Chrono ailleurs.
Priorité Chrono Boost dans les cinq premières minutes : Probes, puis recherche Warp Gate, puis encore Probes. Après la fin du Warp Gate à 3:30–4:00, basculez le Chrono sur votre première amélioration clé — Blink, Charge, ou tech Robo selon votre build. Un Nexus assis à 200 d'énergie en début de partie, c'est de la vitesse de production gratuite que vous offrez. Dans les replays, le cap d'énergie est le gaspillage de Chrono le plus visible.
Le nombre d'ouvriers à 8 minutes est un prédicteur fiable. En dessous de 44 Probes sur deux bases à 8:00, vous êtes en retard sur la courbe économique. Au-dessus de 52 sur trois bases, vous êtes devant. Le chiffre exact compte moins que la tendance — si votre courbe de Probes ne montre pas de plats et grimpe régulièrement, votre économie est saine. Les plats sont là où votre saturation a calé.
Fenêtres de timing Protoss clés par matchup
Échelle de timing Protoss standard : Warp Gate à 3:30–4:00, premier Immortal à 5:00–5:30, Colossus à 7:30–8:00, Extended Thermal Lance à 9:00–9:30, High Templar à 10:30–11:00. Manquer l'un de ces timings de plus de 30 secondes vient généralement d'un Chrono raté, d'un blocage de supply, ou d'une déviation du build order que vous pouvez identifier dans le replay.
Checklist de timing PvT : le 2-1-1 du Terran arrive à 5:00–5:30 — ayez une Shield Battery posée à l'expansion et au moins deux Stalkers avant ça. Le sniping de Colossus avec Vikings commence à 7:30–8:00, donc gardez des Stalkers à proximité. Votre timing Storm à 10:30–11:00 est votre condition de victoire. Si le Terran n'a pas infligé de dégâts significatifs avant que vos Templars arrivent sur le terrain, le matchup penche fortement Protoss.
PvZ : votre timing push Immortal/Chargelot/Archon arrive à 9:30–10:30. Le all-in Roach/Ravager du Zerg arrive typiquement à 4:30–5:30 — votre ouverture Gate/Gas/Gate doit le tenir sans cramer tout votre Chrono sur des unités. Les Brood Lords Zerg apparaissent à 14:00+ donc utilisez votre timing push avant cette fenêtre. En PvP, le timing Blink (4:30) et le timing Immortal (5:00) sont les deux points de décision — devinez lequel votre adversaire a choisi et réagissez correctement pour mettre en place tout le milieu de partie.
Focus unités Protoss : T1, T2 et T3
Unités gateway T1 : le Zealot est votre ligne de front la moins chère — 2 de supply, excellent dans les chokes étroits, et boosté par Charge à 3:30 ou avant. Le Stalker est votre cheval de trait à portée 6 avec Blink, contré par les tirs concentrés du bio ou Roach/Ravager. L'Adept inflige 19+13 contre légers, ce qui en fait un hard counter aux compositions bio et Zergling-heavy. Les Sentries verrouillent les chokes avec Force Field et peuvent halluciner pour scout ou appâter les armées — une unité de support critique en PvZ.
Unités robo et twilight T2 : l'Immortal a une barrière de 100 absorbant 100 dégâts — idéal contre les unités blindées comme Roaches, Marauders et Ultralisks. Le Colossus tape 9+9 splash, fort contre les boules bio mais contré par Vikings ou Corruptors. Le Disruptor tire une Nova infligeant 145+55 aux boucliers (zone), les plus gros dégâts d'un coup du jeu — micro-intensif mais décisif. Les High Templars sont votre arme anti-bio : un seul Storm inflige 80 dégâts sur 4 secondes en zone, cumulatif contre les groupes.
Unités stargate et flotte T3 : les Carriers lancent des Interceptors et nécessitent des DPS soutenus pour être efficaces — contrés par l'anti-aérien de masse ou l'EMP. Le Void Ray inflige +6 contre blindés sous Prismatic Alignment et déchire les capital ships et le blindage au sol. Les Tempests surpassent en portée la plupart des unités à 15 de portée air avec +40 contre massifs, idéal pour les compositions de snipe contre Brood Lords ou Battlecruisers. Voyez composition d'armée pour comment ces unités se combinent en pratique.
Comment l'analyse de replay aide les joueurs Protoss
Les parties Protoss se jouent souvent sur un ou deux moments clés. Le combat à la troisième base à 8 minutes. Le Storm qui a touché (ou raté) à 12 minutes. L'engagement où vous avez perdu trois Immortals pour rien. L'analyse de replay vous montre exactement ce qui s'est passé à ces moments et pourquoi.
La chose la plus utile à vérifier, c'est votre utilisation du Chrono Boost et vos cycles de Warp Gate. Ce sont les deux métriques macro qui séparent un Protoss Diamant d'un Master. Si votre énergie de Chrono est au cap à un moment, ou s'il y a des trous de 10 secondes entre les cycles d'invocation, ce sont des améliorations gratuites avant même de penser au micro ou aux décisions.
La vue composition d'armée vous dit ce qu'il y avait sur le terrain quand vous avez engagé un combat. Si vous avez perdu un engagement de milieu de partie, regardez le détail de la composition. Aviez-vous assez d'Immortals ? Vos Archons étaient-ils dans le mix ou étiez-vous encore sur Stalker pur ? Aviez-vous de l'énergie Storm quand le combat a commencé ? Les chiffres ne mentent pas. La réponse est généralement claire dès qu'on regarde ce que chaque camp a amené à l'engagement.
Envie d'aller plus loin ? Notre guide build orders couvre les timings d'ouverture spécifiques pour chaque matchup Protoss. Le guide économie explique quand prendre des bases vs. investir en tech. Pour l'exécution sous pression, le guide micro détaille le contrôle Blink Stalker, l'usage du Force Field et la mécanique de cast du Storm. Tout ça revient à ce que vous voyez dans l'analyse de replay.
Meilleurs build orders Protoss S1 2026 (post-patch 5.0.16)
La saison 1 2026 a introduit 16 nouvelles cartes ladder sur l'équilibrage 5.0.15. Le Nexus-First reste la référence en PvZ, tandis que l'Oracle Expand est l'ouverture la plus sûre en PvT. Voici les deux build orders Protoss les plus joués au niveau Masters+ en saison 1 2026.
Nexus-First (PvZ) : 14 Probe — 16 Pylon — 17 Nexus — 20 Gateway — 20 Assimilator — 26 Cybernetics Core — 28 2e Assimilator — 30 Warp Gate (start) — 36 Stalker x2 (défense contre early pool/attaques de lings) — puis milieu de partie Immortal-Chargelot-Archon. Ce build est gourmand mais sûr contre les ouvertures Zerg standard et met en place un timing puissant gateway-heavy à 5:30.
Oracle Expand (PvT) : 14 Probe — 16 Pylon — 17 Gateway — 20 Assimilator — 22 Cybernetics Core — 26 Stargate — 30 Oracle (harcèlement + scout) — 33 Nexus — 36 Robotics Facility — push Immortal-Stalker à 7:30. L'Oracle confirme le build du Terran et empêche les SCV de travailler, gagnant du temps pour une expansion sûre. Contre un Terran bio-heavy, ajoutez une 2e Gate avant le Nexus.
Ce que les données de replay révèlent sur le Protoss en S1 2026
Le Protoss est la race la moins jouée dans les 692 replays analysés sur starcraft2.ai, représentant environ 27 % des slots joueurs contre 37 % pour le Terran et 36 % pour le Zerg. Le PvT (22 % des parties) et le PvZ (22 %) sont les deux principaux matchups Protoss — le PvP ne représente que 6 % des parties. Cette répartition signifie que les joueurs Protoss accumulent moins de pratique spécifique par matchup par session de ladder que le Terran ou le Zerg, ce qui rend la revue de replay ciblée particulièrement précieuse.
La donnée Protoss la plus marquante en analyse de replay est l'utilisation du Chrono Boost. Les joueurs Diamant Protoss utilisent en moyenne 54 % de leur Chrono Boost dans les 8 premières minutes — laissant près de la moitié de leur accélération de production gratuite inutilisée. Les joueurs Master en utilisent en moyenne 81 %. Conséquence directe : les joueurs Master Protoss atteignent 44 Probes sur deux bases à 6:45, tandis que les joueurs Diamant atteignent le même nombre à 7:50. Ce gap de 65 secondes en production de Probes vaut environ 250 minéraux de revenu cumulé — largement de quoi expliquer la plupart des disparités de taille d'armée en milieu de partie.
L'usage de l'ouverture Oracle est la compétence de début de partie à plus haut levier pour le Protoss à Platine et au-dessus. Les replays analysés montrent que la pression Oracle tue en moyenne 8–12 SCV ou Drones par fenêtre de harcèlement contre les joueurs qui ne placent pas de détection statique. Les joueurs Protoss qui exécutent l'ouverture Oracle puis pivotent vers la macro surclassent typiquement ceux qui la sautent d'une marge économique mesurable au cap des 9 minutes. Téléchargez un replay Protoss récent pour voir votre utilisation du Chrono Boost et votre timing d'Oracle comparés à la moyenne de votre ligue.
FAQ
Le Protoss est-il une bonne race pour les débutants ?
Quel est le meilleur build order Protoss à apprendre en premier ?
Comment progresser en Protoss sur StarCraft 2 ?
Qu'est-ce que la deathball Protoss et quand l'utiliser ?
Quels sont les matchups les plus durs pour le Protoss ?
Quelle est la meilleure stratégie Protoss sur StarCraft 2 ?
Qu'est-ce que l'Oracle Protoss et comment l'utiliser ?
Qu'est-ce que le Purifier (Disruptor) Protoss et comment fonctionne la Purification Nova ?
Que fait le Tempest Protoss et quand le construire ?
Quel est le meilleur build order Protoss pour les débutants sur StarCraft 2 ?
Quel build Protoss contre l'agression Zerg précoce en 2026 ?
Qu'est-ce que la Sentry Protoss et comment l'utiliser sur StarCraft 2 ?
Qu'est-ce que le Nexus Protoss et pourquoi est-il central à la macro Protoss ?
Quelle est la meilleure réponse Protoss contre le bio Terran en 2026 ?
Quand le Protoss devrait-il passer Skytoss sur StarCraft 2 ?
Quelle est la méta Protoss actuelle sur StarCraft 2 en 2026 ?
Comment le Protoss bat-il le Zerg en 2026 (stratégie PvZ) ?
À quelle fréquence les joueurs Protoss utilisent-ils correctement le Chronoboost au niveau Diamant ?
Quelle est l'erreur Protoss la plus courante en ligue Diamant en 2026 ?
Comment fonctionne le Disruptor Protoss sur StarCraft 2 ?
Comment micro les Stalkers Protoss avec le Blink sur StarCraft 2 ?
Quels joueurs Protoss sont en GSL Saison 1 2026 ?
Comment le patch 5.0.16 a-t-il changé le Protoss sur SC2 ?
Comment Zoun aborde-t-il le Groupe A en GSL Saison 1 2026 le 29 avril ?
Quels joueurs Protoss sont en GSL Saison 1 2026 Group Stage 1 ?
Recent Protoss Replays in Our Database
- Orph vs Squinookle — 10000 Feet LE
TvP · 0:53 · Early Terran timing vs gateway opener — bio pressure tests Protoss macro.
- ChaosAvenger vs Squinookle — White Rabbit LE
ZvP · 9:01 · Roach-Ravager timing vs Protoss Nexus-First opener.
- Nameless vs Kirael — 10000 Feet LE
PvT · 14:39 · Protoss Colossus timing vs Terran bio in a macro engagement.
- Ermn vs Squinookle — Taito Citadel LE
ZvP · 5:34 · Roach-Ravager timing vs Protoss Nexus-First opener.
- UnimatrixO vs IIIIIIIIII — White Rabbit LE
PvT · 16:59 · Protoss Colossus timing vs Terran bio in a macro engagement.
Envie de voir où en est votre macro Protoss ?
Importer un replay