
Guide Terran
Ce qui distingue les Terrans
Le Terran est la race qui vous punit lorsque vous accumulez des ressources et qui vous récompense quand vous ne cessez jamais de produire. Toutes les races dépendent de la macro, mais les Terrans la ressentent le plus durement. Vos bâtiments produisent physiquement les unités une par une (ou deux avec un Réacteur). Pas de production groupée comme les larves Zerg, pas d'invocations instantanées. Si votre Caserne reste inactive pendant huit secondes, ces huit secondes sont perdues à jamais. Ce Marine n'existera tout simplement jamais.
C'est pour cette raison que l'onglet de production dans un replay est l'élément le plus révélateur pour un joueur Terran. Quand vous regardez l'onglet de production d'un Terran Master, c'est un mur d'icônes d'unités solide et sans faille. Quand vous regardez celui d'un joueur Gold, c'est plus de trous que de mur. Passer de l'un à l'autre, c'est ça grimper la ladder.
MULEs, scans et ravitaillement d'urgence
Le Centre Orbital vous offre trois options pour 50 énergie : MULE, Sweep radar ou Provisions supplémentaires. Voici ce que la plupart des joueurs des ligues inférieures ne réalisent pas : un MULE rapporte environ 225 minéraux sur sa durée de vie. C'est énorme. Chaque fois que vous scannez alors que vous auriez pu lâcher un MULE, vous payez 225 minéraux pour de l'information. Parfois ça en vaut la peine. Souvent non.
En pratique, vous voulez lâcher un MULE dès qu'il est disponible en début de partie, sauf si vous avez une raison précise de scanner. Besoin de vérifier si ce Zerg fait un all-in Roach ? Scannez. Envie de voir si le Protoss a pris une troisième base ? Envoyez un Marine ou un Hellion à la place et économisez l'énergie. Vers le milieu de partie, vous devriez avoir deux ou trois Centres Orbitaux, donc vous pouvez vous permettre un scan sans trop souffrir. Mais dans les cinq premières minutes, chaque MULE compte.
Provisions supplémentaires est un piège dans la plupart des cas. Construire des Dépôts coûte 100 minéraux et le temps d'un SCV, mais se retrouver bloqué par le ravitaillement coûte bien plus que ça. Le ravitaillement d'urgence existe pour les situations où vous êtes sur le point d'être bloqué et n'avez pas le temps de construire un dépôt. Si vous l'utilisez régulièrement, le vrai problème est que vous ne construisez pas vos dépôts à l'avance.
Murs de Dépôts et positionnement
Les Terrans sont la seule race capable de bloquer complètement la rampe de leur expansion naturelle avec des Dépôts et une Caserne. Vous devriez le faire dans tous les matchups. Contre Zerg, c'est littéralement obligatoire, sinon les Zerglings entrent dans votre base gratuitement. Contre Protoss, un mur ralentit les ombres d'Adeptes et les run-bys de Zealots. Contre Terran, c'est moins une question de mur que de positionnement de bâtiments pour couvrir vos Tanks.
Le mur standard sur la plupart des cartes, c'est deux Dépôts et une Caserne à la rampe naturelle, avec les Dépôts en position de garde (abaissés quand vos propres unités doivent passer). Sur une carte avec une rampe plus large, il vous faudra peut-être aussi un Bunker ou une Baie d'ingénierie dans le mur. Apprenez les patterns de mur pour le pool de cartes actuel. Ça prend dix minutes en partie personnalisée et ça vous évitera des dizaines de morts en début de partie.
Compositions de base : bio
La bio (Marine, Marauder, Medivac) est le style Terran le plus populaire et l'est depuis Wings of Liberty. La composition est rapide, flexible et évolue bien avec la micro. Une armée bio max avec de bons splits sous Stim peut battre n'importe quoi dans le jeu. La faiblesse, c'est qu'elle exige une attention constante. Vous devez stimer au bon moment, splitter contre les dégâts de zone et garder vos Medivacs en vie.
Le build order typique en bio est le 2-1-1 : deux Casernes, une Usine, un Spatioport. Vous produisez Marines et Marauders depuis les Casernes, un Réacteur sur l'Usine pour le swap vers le Spatioport en double production de Medivacs, et vous avez un timing puissant à deux Medivacs vers 5:00 où vous droppez la main ou la troisième de votre adversaire. Ensuite, vous ajoutez plus de Casernes (généralement cinq à sept en milieu de partie) et maintenez la pression tout en prenant des bases derrière.
Les unités de soutien bio changent selon le matchup. Contre Zerg, vous avez besoin de Mines Veuves contre les Banelings et de Liberators contre les Corrupteurs et plus tard les Brood Lords. Contre Protoss, les Ghosts deviennent indispensables dès que les Templiers ou Archontes arrivent sur le terrain. Un EMP retire boucliers et énergie de Storm en un coup. Contre Terran, les Tanks sont vos meilleurs amis car les combats Marine vs Marine se gagnent grâce au support en Tanks.
Compositions de base : mech
Le mech (Tank, Hellbat, Thor) est la philosophie inverse. Là où la bio veut être partout, le mech veut s'installer en position forte et vous mettre au défi de venir s'y heurter. Une armée mech retranchée sur un bon terrain est l'une des choses les plus difficiles à briser dans le jeu. Les Tanks font 70 dégâts par tir en mode siège, avec dégâts de zone. Les Thors massacrent les unités aériennes. Les Hellbats encaissent en première ligne.
Le mech fonctionne mieux en TvZ et TvT. En TvZ, les ouvertures Hellion empêchent le creep et tuent les Drones, puis vous transitionnez vers Tank/Thor et poussez à travers la carte. Le Zerg lutte contre ça à moins d'atteindre Brood Lord/Vipère, et c'est cette course contre la montre qui définit les parties mech en TvZ. En TvT, les miroirs mech sont du pur jeu d'échecs positionnel. Celui qui a le meilleur positionnement de Tanks gagne. Faire avancer ses lignes de siège en saute-mouton est un véritable art.
Le mech contre Protoss, c'est dur. Soyons honnêtes. Les Immortels font +30 contre cuirassé, et toute votre armée est cuirassée. Les Zealots avec Charge plongent au-delà de la ligne de Tanks et tuent vos Hellbats. Ça peut marcher avec un soutien Liberator et Ghost, mais il faut jouer très prudemment. La plupart des Terrans optent par défaut pour la bio ou un hybride bio-mech en TvP, et ce n'est pas pour rien.
L'hybride bio-mech
Il existe un juste milieu que beaucoup de joueurs négligent. Marine/Tank est techniquement un hybride. Vous produisez de la bio depuis vos Casernes mais ajoutez des unités d'Usine en soutien. Marine/Tank/Medivac avec Liberators est extrêmement fort en TvT et TvP. Vous obtenez la mobilité de la bio (drops, attaques multi-fronts) avec la solidité défensive des Tanks quand vous devez tenir une position.
En TvP plus particulièrement, Marine/Tank avec Ghosts et Liberators est probablement la composition late game la plus fiable. Vous vous mettez en siège, EMP la death ball Protoss, et laissez vos Tanks et Liberators nettoyer. La partie délicate est de garder vos Ghosts en vie, car les Protoss vont chercher à les sniper avec des Stalkers ou des flancs de Zealots.
TvZ : agressivité et contrôle de carte
Le TvZ consiste à empêcher le Zerg de faire ce que le Zerg veut faire : prendre toutes les bases de la carte et vous noyer sous les unités. Vous devez être agressif. Pas all-in agressif (en général), mais vous devez harceler, droper et forcer le Zerg à produire des unités au lieu de Drones.
Le pattern classique, c'est les run-bys de Hellions en début de partie pour tuer les Drones et empêcher le creep de s'étendre. Puis votre timing 2-1-1 arrive vers 5:00 avec deux Medivacs de Marines. Ensuite, vous voulez maintenir le contrôle de carte avec des Liberators sur les lignes de minéraux et des drops sur la quatrième ou cinquième base. Si le Zerg arrive à s'installer confortablement sur quatre bases en pleine saturation, votre milieu de partie va être très difficile.
Le problème des Banelings est réel. Une seule bonne connexion de Banelings sur des Marines groupés met fin aux combats instantanément. Il vous faut soit des Mines Veuves pré-positionnées, soit splitter. La micro de split est l'une de ces choses qui séparent les ligues. En dessous de Diamond, les gens font de l'a-move. De Diamond à Master, les gens pré-splittent avant les combats. Les GM splittent en stimant en lâchant un drop sur la main en produisant des Marines à la maison. C'est une question de plafond de skill.
TvP : fenêtres de timing et contrôle des Ghosts
Le TvP a beaucoup changé au fil des années, mais la dynamique de fond reste la même : le Terran est plus fort en début et milieu de partie, le Protoss devient plus effrayant à mesure que la partie s'éternise. Votre rôle est d'infliger des dégâts grâce aux timings et d'empêcher le Protoss d'atteindre confortablement son armée late game d'Archonte/Storm/Colossus ou Carrier/Tempête/Mothership.
Le drop Medivac du 2-1-1 est votre premier grand timing. Si le Protoss a joué cupide (Nexus en troisième rapide, pas de Robo), vous pouvez tuer beaucoup de Sondes et parfois même finir la partie. S'ils sont préparés avec des Stalkers et une Batterie de boucliers, droppez ailleurs ou repliez-vous et macroïsez. Ne jetez pas vos Medivacs pour rien.
Passé le milieu de partie, les Ghosts deviennent l'unité clé. EMP retire 100 boucliers et 100 énergie dans une zone. Contre une armée Protoss où tout a des boucliers et où les Templiers ont Storm chargé, placer deux ou trois bons EMP avant le combat fait basculer entièrement la situation en votre faveur. Une mauvaise gestion des Ghosts (les laisser se faire piquer avant le combat, ou ne pas EMP du tout) est l'une des principales raisons pour lesquelles les Terrans perdent en TvP en Diamond et au-dessus.
TvT : le positionnement des Tanks est tout
Le TvT est l'un de ces matchups que les gens adorent ou détestent. Personnellement, je le trouve fascinant. C'est du jeu purement positionnel. Les deux joueurs ont accès aux mêmes unités, donc la différence se fait sur le positionnement et les décisions. Celui qui a la meilleure ligne de siège gagne en général.
L'ouverture est presque toujours Reaper expand vers Marine/Tank. Le début de partie tourne autour des deux premiers Tanks. Si votre adversaire amène un Tank à votre naturelle avant que vous n'en ayez un, vous risquez de perdre votre expansion. Les ouvertures Hellion/Cyclone existent en variantes mais Marine/Tank est le pain quotidien.
Le TvT en milieu de partie, c'est du saute-mouton. Vous mettez en siège, votre adversaire met en siège derrière, vous désamorcez et avancez davantage, et ainsi de suite à travers la carte. Le contrôle aérien compte beaucoup parce que celui qui a la dominance aérienne (Vikings, Liberators, Corbeaux) peut repérer et picoter les Tanks non sieged. Droper derrière la ligne de siège de quelqu'un est l'un des coups les plus forts en TvT, car les Tanks sont nuls en défense quand ils ne sont pas sieged.
Erreurs Terran courantes
Se faire bloquer par le ravitaillement. C'est le tueur Terran numéro un en dessous de Master. Chaque seconde de blocage, c'est chaque bâtiment de production qui reste inactif. Si vous êtes bloqué pendant 15 secondes avec trois Casernes équipées de Réacteurs, c'est six Marines que vous n'avez pas faits. Construisez des Dépôts en permanence. Mettez-vous un timer mental. Quand vous atteignez un compte de ravitaillement rond (30, 40, 50...), vérifiez si vous avez besoin de dépôts.
Accumuler des minéraux. Si vous avez 1500 minéraux à 7 minutes, quelque chose ne va pas. Soit il vous faut plus de bâtiments de production, soit vous ne dépensez pas assez sur ceux que vous avez. La solution, c'est presque toujours plus de Casernes (pour la bio) ou plus d'Usines (pour le mech). Vérifiez votre onglet économie dans vos replays. Si votre banque dépasse 500 avant la barre des 10 minutes, il faut comprendre pourquoi.
Ne jamais scanner ou toujours scanner. Les deux sont mauvais. Ne jamais scanner, c'est jouer à l'aveugle. Vous ne savez pas si le Zerg fait des Mutas ou des Roaches. Vous ne savez pas si ce Sanctuaire sombre est terminé. Toujours scanner, c'est abandonner des centaines de minéraux par partie en revenu MULE. L'équilibre, c'est de scouter avec des unités quand c'est possible et de garder les scans pour les moments où vous avez vraiment besoin de l'information (vérifier les bases cachées, détecter les unités enfouies, confirmer un choix de tech avant une grosse poussée).
L'a-move bio. Bio sans micro, c'est juste des Zerglings chers. Vous devez stim, vous devez split, vous devez focus. Si vous n'êtes pas prêt à microter votre armée, passez au mech. Sérieusement. Le mech pardonne beaucoup plus l'a-move parce que les Tanks font le boulot pour vous quand ils sont bien positionnés.
Repères économiques Terran
Des chiffres concrets pour vous étalonner : 19 SCV sur main + naturelle à 3:00, 28 à 5:00, 36–40 à 7:00 sur deux bases. Ce sont les chiffres qui séparent les joueurs qui gagnent la guerre économique de ceux qui pensent macroïser mais qui laissent fuir leur production.
Votre Centre de Commandement devrait commencer à se construire à votre naturelle dès que vous pouvez vous le permettre — ou plus tôt avec une ouverture CC-first. Deux Centres Orbitaux qui MULE en boucle dépassent un adversaire à une base d'environ 300 minéraux par minute en revenu pur. Chaque scan à la place d'un MULE coûte 225 minéraux de revenu perdu. Gardez les scans pour quand le scout en unité ne peut vraiment pas faire le travail.
À 10 minutes sur trois bases, un Terran Diamond+ devrait avoir 55–60 SCV. C'est le calcul de saturation : 16 ouvriers par base de manière optimale, même si 24 sur deux bases avant que la troisième ne se remplisse est plus réaliste. Vérifiez ça dans vos replays. Si vous arrivez à 10 minutes avec 44 ouvriers, c'est que vous avez arrêté de produire des SCV vers 6:00 et n'avez jamais redémarré. C'est cet écart qui explique pourquoi vous avez manqué d'armée dans le combat de milieu de partie.
Fenêtres de timing Terran clés par matchup
Le 2-1-1 (deux Medivacs de bio) arrive à 5:00–5:30. Contre Zerg, droppez la naturelle ou la troisième pour tuer les Drones et empêcher le creep. Contre Protoss, testez s'ils ont joué cupide — frappez la naturelle s'ils ont skipé un Robo ou lésiné sur les Stalkers. Si le timing n'inflige pas de dégâts, repliez-vous proprement. N'échangez pas vos Medivacs pour rien.
Checklist timing TvZ : le harcèlement Hellion commence à 3:30–4:00. La transition Banelings du Zerg arrive à 6:30–7:00 — soyez prêt à splitter avant. L'all-in Mutalisk ou Roach/Ravager du Zerg arrive typiquement à 8:30–9:00 sur trois bases — ayez vos Liberators sortis et les Mines Veuves pré-positionnées d'ici là. Contre les Lurkers en milieu de partie, les Tanks doivent être sieged avant tout engagement terrestre majeur.
Checklist timing TvP : le 2-1-1 Terran arrive à 5:00–5:30, donc ayez une Batterie de boucliers et un Stalker à la naturelle avant ça. Les Colossus arrivent à 7:30–8:00, donc les Vikings doivent être en production à 7:00. L'Académie Ghost devrait démarrer à 6:30–7:00 pour que les Ghosts soient prêts pour le premier grand combat. TvT : premier Tank à la naturelle vers 5:30–6:00 dans une ouverture Marine/Tank. Contrôlez les hauteurs centrales avant 7:00 — celui qui se positionne en premier contrôle généralement le milieu de partie.
Pleins feux sur les unités Terran : T1, T2 et T3
Unités T1 de la Caserne : les Marines sont la colonne vertébrale de toute armée Terran — 1 ravitaillement, 6 de portée, 40 PV. Leur faiblesse, c'est les dégâts de zone : Storm, Banelings et Colossus sont conçus pour les contrer. Les Marauders ralentissent les cibles cuirassées avec Obus à concussion et absorbent la pression — mélangés aux Marines, ils couvrent leurs counters mutuels. Les Reapers régénèrent leurs PV hors combat et sont parfaits pour le scout précoce et le harcèlement économique. Les Ghosts sont la tech T1.5 qui change le milieu et la fin de partie : EMP retire 100 boucliers par lancer et Snipe inflige 185 dégâts aux unités psioniques.
Unités T2 de l'Usine : les Hellions infligent 18+6 contre léger en AoE en ligne — essentiels contre les compositions bio-light en TvZ. Les Tanks sont la pierre angulaire du positionnement Terran : 35+15 dégâts de zone contre cuirassé à 13 de portée en mode siège, mais immobiles et vulnérables aux flancs ou à l'Abduction de Vipère. Le Cyclone verrouille à 7 de portée et est fort dans les fenêtres d'agressivité précoce mais demande de la micro pour éviter le kite. Les Thors counter les compositions massées en l'air et les unités massives, avec 57+13 contre massif sur leurs Canons 250mm.
Unités T3 du Spatioport : les Medivacs maintiennent les armées bio avec 9 PV/s de soin — le multiplicateur qui fait que la bio scale. Les Vikings basculent à volonté entre Mode Assaut (anti-sol) et Mode Chasseur (anti-capital) — counters essentiels aux Colossus et Brood Lords. Le Liberator zone les cibles au sol dans son cercle à 75+75 dégâts portée 5, niant les positions sans engagement direct. Voir composition d'armée pour savoir comment combiner tout ça dans chaque matchup.
Comment l'analyse de replays aide les joueurs Terran
Le Terran est la race où l'analyse de replays paye le plus rapidement. C'est parce que tellement de défaites Terran viennent de problèmes concrets et corrigeables. Vous avez été bloqué par le ravitaillement à 5:30. Votre troisième CC est arrivé 40 secondes en retard. Vous n'avez pas démarré la production de Ghosts avant que le combat ne soit déjà en cours. Ce ne sont pas des problèmes vagues du genre « joue mieux ». Ce sont des timestamps précis sur lesquels vous pouvez travailler.
L'onglet de production dans un replay est l'élément le plus important pour les Terrans. Ouvrez-le, regardez vos Casernes et vos Usines, et cherchez les trous. Chaque trou est une unité que vous n'avez pas produite. Additionnez-les sur 15 minutes de partie et vous verrez pourquoi vous avez perdu. Un joueur qui maintient une production constante sur trois Casernes battra un joueur à cinq Casernes qui les oublie 20 secondes à chaque fois.
Le graphique de composition d'armée est l'autre vue clé. Il vous montre à quoi ressemblait votre armée à chaque instant de la partie. Si vous êtes entré dans un grand combat à 10 minutes avec zéro Ghost contre du Storm, le graphique le rend évident. À la partie suivante, vous saurez qu'il faut démarrer les Ghosts plus tôt. C'est cette boucle de feedback qui vous fait réellement progresser : trouvez le problème précis, corrigez-le, rejouez.
Pour avoir une vue d'ensemble, consultez le guide des build orders pour les ouvertures Terran spécifiques par matchup. Le guide d'économie couvre les décisions de timing MULE vs scan vs OC. Et le guide de micro détaille la micro de split de Marines, le boost des Medivacs et le positionnement des Tanks — tout ce qui apparaît dans votre analyse de replay.
Meilleurs build orders Terran S1 2026 (post-patch 5.0.16)
Le pool de cartes de la Saison 1 2026 récompense le jeu de timing agressif sur des cartes macro-friendly comme Old Republic, Celestial Enclave et White Rabbit. La bio en premier reste l'approche Terran dominante en Master+ en 2026. Voici les deux ouvertures Terran les plus fiables de la saison.
2-1-1 Marine-Medivac standard (TvZ) : 14 Dépôt — 15 Caserne — 16 Raffinerie x2 — 17 Centre Orbital — 19 Centre de Commandement (naturelle) — 21 Usine — 22 Spatioport — vers une pression Marine-Marauder-Medivac à 5:30–6:00. C'est le standard ladder pour le TvZ en 2026, qui offre une menace de harcèlement précoce tout en sécurisant votre économie. Sur les cartes à troisième base, le timing du drop Medivac vous donne le temps de sécuriser votre troisième avant de transitionner vers le double Spatioport.
Rax-CC-Rax (TvP) : 14 Dépôt — 15 Caserne — 16 Centre de Commandement (naturelle) — 16 Raffinerie — 21 Caserne — vers du Ghost-Bio contre Skytoss, ou un timing Marine-Marauder-Medivac contre des Protoss à fort gateway. Le CC rapide assure la parité économique tandis que la deuxième Caserne ajoute de la production pour un Reaper-expand à 3:30 ou un push bio plus tard. Le style signature de Maru : restez bio-heavy, utilisez les Ghosts pour contrer les Colossus ou HT, et punissez les transitions Protoss.
Ce que les données de replay révèlent sur les Terrans en S1 2026
Sur 692 replays analysés sur starcraft2.ai, le TvZ est le matchup 1v1 le plus fréquent à 34 % de toutes les parties. Le TvP représente 20 % et le TvT 10 %. Ça veut dire que les Terrans devraient investir proportionnellement plus de temps à travailler les ouvertures ZvT — c'est le matchup que vous jouerez le plus, et c'est aussi celui où la précision du timing bio précoce compte le plus.
La durée moyenne des parties analysées en 1v1 est de 14,3 minutes, avec une médiane de 12,7 minutes. Les parties bio Terran se terminent typiquement plus tôt que les parties mech — si vous jouez régulièrement au-delà de 18 minutes, vérifiez si vous convertissez vos avantages économiques en agressivité. Les données de replay montrent systématiquement que les Terrans qui atteignent 35+ ouvriers et 3 bâtiments de production à 7 minutes gagnent le TvZ à un taux significativement plus élevé, peu importe la ligue. L'écart entre sub-Diamond et Diamond, c'est généralement 2–3 minutes sur le timing des ouvriers, pas la micro d'armée.
Le timestamp le plus révélateur dans un replay Terran, c'est le timing de votre troisième Centre de Commandement. Les Terrans pros font flotter leur troisième CC dans leur cargo vers 5:30 et l'atterrissent sur une troisième sécurisée. Les joueurs sub-Diamond ramassent leur troisième CC en moyenne à 8–9 minutes. Cet écart de 3 minutes en revenu, c'est presque toujours pour ça que la fin de partie semble impossible. Uploadez un replay ladder récent et comparez votre troisième CC à ce repère.
FAQ
Le Terran est-il une bonne race pour les débutants en SC2 ?
Quel est le meilleur build order Terran pour les nouveaux joueurs ?
Comment progresser en Terran sur StarCraft 2 ?
Qu'est-ce que la bio Terran et pourquoi est-ce le style dominant en StarCraft 2 ?
Quelles sont les meilleures unités Terran en SC2 ?
Quels matchups sont les plus difficiles pour les Terrans ?
Comment le pool de cartes SC2 d'avril 2026 affecte-t-il les Terrans ?
Quelle est la méta Terran à l'approche de la GSL Saison 1 2026 ?
Quelle est la meilleure stratégie Terran contre Zerg en StarCraft 2 ?
Comment fonctionne le jeu de drops Terran en StarCraft 2 ?
Quel est le meilleur build order Terran contre Protoss en 2026 ?
Quel est le build order Terran 2-1-1 standard en SC2 ?
Qu'est-ce que la composition bio Terran en StarCraft 2 ?
Quelle est la meilleure composition d'unités Terran contre Zerg en StarCraft 2 ?
Quel est le meilleur build order Terran contre Protoss en StarCraft 2 2026 ?
Comment le mech Terran diffère-t-il de la bio en StarCraft 2 ?
Quels joueurs Terran sont à la GSL Saison 1 2026 ?
Comment le patch 5.0.16 a-t-il changé les Terrans en SC2 ?
Quels joueurs Terran avancent depuis le Group Stage 1 de la GSL Saison 1 2026 ?
Quels sont les matchups TvT et TvZ clés du Groupe B de la GSL 2026 le 30 avril ?
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