GSL CK #6
Maru vs SHIN & herO
Maru 2-1 SHIN, Maru 2-0 herOCommenté par LowkoTVPublié le 10 nov. 20265 partiesVoir sur YouTube ↗
Partie 1 · Roshchack
Voir la partie 1 à partir de 0:00 ▶La pression précoce des zerglings avec bassin de reproduction en premier et les seigneurs de la ruche battent Maru
SHIN exploite l'ouverture sans scout de Maru avec des zerglings et un bassin de reproduction en premier, puis des drops de zerglings. Maru tient plusieurs attaques et se stabilise, mais l'économie de SHIN et ses seigneurs de la ruche finissent par l'user. Le push final de seigneurs de la ruche submerge les bases de Maru et force le GG.
Moments clés
- 01Ouverture
Les zerglings avec bassin de reproduction en premier punissent le CC sans scout de Maru
Six zerglings de SHIN attaquent le VCS de Maru qui construit le centre de commandement du natural.
Pourquoi c'est importantMaru a sauté le scout au VCS, donc les zerglings retardent son CC et lui coûtent du temps de minage.
- 02Harass
Un runby de zerglings tue neuf VCS
La deuxième vague de zerglings de SHIN inonde le natural de Maru pendant que les hellions sont sortis.
Pourquoi c'est importantMaru perd neuf ouvriers, ce qui place SHIN environ 20 ouvriers devant.
- 03Combat
Les reines et les zerglings encerclent le push hellbat
Les reines et les zerglings de SHIN encerclent la force de hellbats et de medivacs de Maru.
Pourquoi c'est importantLa pression précoce de Maru échoue, et SHIN conserve son avance.
- 04Tournant
Maru tient le drop massif de zerglings
SHIN drop des zerglings dans le main de Maru et attaque la troisième, mais Maru tient.
Pourquoi c'est importantMaru se stabilise après un début de partie difficile et reste en vie.
- 05Fin
Les seigneurs de la ruche submergent les bases de Maru
Les seigneurs de la ruche et les hydralisques de SHIN push dans le natural et la troisième de Maru.
Pourquoi c'est importantMaru n'a pas de réponse et perd ses bases, ce qui termine la partie.
Partie 2 · Sanctuary 3
Voir la partie 2 à partir de 20:08 ▶Maru survit au contain Cafard-Ravageur, les chars font la différence
SHIN utilise un Antre rapide et un timing Cafard-Ravageur pour contenir Maru sur deux bases. Maru tient, puis tue les premiers Ultralisks de SHIN et contre-attaque. Ses chars de siège nettoient le combat final et Maru égalise dans la série.
Moments clés
- 01Ouverture
Le Faucheur tue un Drone, Maru part sur triple CC
Le Faucheur de Maru tue un Drone et Maru lance trois Centres de commandement.
Pourquoi c'est importantMaru prend une avance économique précoce malgré l'absence de scout SCV.
- 02Décision
SHIN scout avec un Surveillant, prépare une pression Cafard
SHIN envoie un Surveillant dans la base principale de Maru et voit la deuxième Caserne.
Pourquoi c'est importantSHIN ignore les spores et prépare un timing Cafard-Ravageur contre Maru.
- 03Tournant
La tentative de troisième CC de Maru échoue
Maru tente de lancer un troisième Centre de commandement mais les Cafards de SHIN le contiennent.
Pourquoi c'est importantMaru reste sur deux bases et décroche encore.
- 04Tournant
Les chars de Maru déchiquettent les premiers Ultralisks
Les chars de siège et les Marines de Maru tuent les premiers Ultralisks de SHIN avant les Glandes surrénales.
Pourquoi c'est importantMaru stoppe le timing Ultralisk et prend l'avantage.
- 05Fin
Les chars de siège enchaînent les kills et closent la partie
Les chars de siège de Maru tuent des Zerglings et des Ultralisks dans le combat final.
Pourquoi c'est importantL'armée de SHIN s'effondre et Maru gagne la partie.
Partie 3 · Washout
Voir la partie 3 à partir de 35:15 ▶Le repaire proxy se retourne contre SHIN, les marines de Maru l'emportent
SHIN construit un repaire dans l'expansion naturelle de Maru et pull les VCS de Maru, mais le proxy coûte des drones à SHIN et retarde sa propre économie. Le troisième CC plus rapide de Maru et ses marines 1-1 prennent le dessus sur SHIN, et un push 2-2 détruit des repaires pour remporter la série.
Moments clés
- 01Ouverture
SHIN construit un repaire dans l'expansion naturelle de Maru
SHIN envoie un drone construire un repaire dans l'expansion naturelle de Maru et pull les VCS de Maru.
Pourquoi c'est importantMaru perd du temps de minage, mais SHIN investit des minéraux et un drone.
- 02Tournant
SHIN perd le repaire proxy, Maru à égalité
Le repaire de SHIN dans l'expansion naturelle de Maru est détruit, et deux drones sont tués.
Pourquoi c'est importantL'échange devient légèrement favorable à Maru, compensant le pull des VCS.
- 03Combat
Le Faucheur tue des drones et survit
Le Faucheur unique de Maru tue plusieurs drones et s'échappe.
Pourquoi c'est importantSHIN perd des drones tandis que l'économie de Maru accélère avec triple MULE.
- 04Fin
Les marines 2-2 détruisent un repaire, Maru remporte la série
Les marines 2-2 de Maru push les bases de SHIN et détruisent un repaire.
Pourquoi c'est importantL'économie de SHIN s'effondre et il perd la série.
Partie 4 · Old Sun Temple
Voir la partie 4 à partir de 44:41 ▶Le portail proxy retarde Maru, le pull de VCM gagne
Le portail proxy de herO annule la naturelle de Maru et le retarde lourdement. Maru tient, puis pull des VCM avec une push de mines veuves dans l'armée de herO. Le pull de VCM remporte un combat chaotique et Maru prend la première partie.
Moments clés
- 01Ouverture
Le portail proxy chrono-accélère le premier zélateur
Le portail proxy de herO se termine et chrono-accélère un zélateur à travers la carte.
Pourquoi c'est importantLe faucheur de Maru doit revenir, et le zélateur lance une pression précoce.
- 02Harass
Zélateur et traqueur annulent le CC de Maru
Le zélateur et le traqueur de herO forcent Maru à annuler son centre de commandement naturelle.
Pourquoi c'est importantMaru prend du retard tandis que herO prend sa propre naturelle.
- 03Tournant
Maru pull des VCM et tue quatre traqueurs
Maru pull des VCM et piège les traqueurs de herO, échangeant un char contre quatre traqueurs.
Pourquoi c'est importantMaru équilibre le combat et renverse la partie.
- 04Fin
Le pull de VCM et la push de marines submergent herO
Le pull de VCM et les marines-maraudeurs de Maru détruisent l'armée et les bases de herO.
Pourquoi c'est importantherO ne peut pas tenir et Maru conclut la remontée.
La pression précoce de Maru et son pull de SCV écrasent herO
Maru ouvre double gaz et applique une pression précoce. Le mur en terrain bas de herO le rend vulnérable, et Maru tire des SCV dans le naturel. La push tue l'usine robotique et l'immortel, et le sanctuaire sombre de herO ne peut pas le sauver. Maru gagne 2-0.
Moments clés
- 01Ouverture
Le double gaz de Maru tue la sonde
Maru commence par double gaz et piège la sonde de herO dans sa base.
Pourquoi c'est importantMaru empêche le scout et s'engage dans l'agression précoce.
- 02Décision
Le mur en terrain bas de herO s'ouvre
herO place son portail et son mur en terrain bas, avec un zélote en premier.
Pourquoi c'est importantLe mur en terrain bas est inhabituel et offre plus tard une ouverture à Maru.
- 03Tournant
Maru tire des SCV dans le mur en terrain bas
Maru tire des SCV et attaque le naturel de herO, en ciblant l'usine robotique et l'immortel.
Pourquoi c'est importantherO manque d'unités et son mur en terrain bas s'effondre.
- 04Fin
Maru détruit l'usine robotique, herO ne tient pas
Le pull de SCV de Maru détruit l'usine robotique et le deuxième immortel de herO.
Pourquoi c'est importantLe sanctuaire sombre de herO ne peut pas le sauver et il perd la partie.
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