Kung Fu Cup 2026 Weekly #28
Lower Bracket Semifinal & Grand Final
Commenté par LowkoTVPublié le 28 oct. 20266 partiesVoir sur YouTube ↗
Partie 1 · Sanctuary
Voir la partie 1 à partir de 0:00 ▶Rush Vaisseau-mère surprend Rogue, Skytoss gagne
Le rush précoce au Vaisseau-mère de herO déséquilibre Rogue. Des rappels de masse tirent l’armée protoss dans les bases de Rogue, puis herO passe à un Skytoss maxé avec des Archontes. Rogue accumule des ressources mais garde une armée hydra-ling de milieu de partie et des Corrupteurs en fin de partie. Les Tempêtes et la tempête psionique de herO échangent proprement, et Rogue n’a aucune réponse dans le combat final.
Moments clés
- 01Ouverture
Rogue annule un Seigneur pour sécuriser un bassin à 14
Rogue annule son premier Seigneur pour qu’un bassin de ponte à 14 de population termine avant que la sonde de herO puisse le bloquer.
Pourquoi c'est importantSur Sanctuary, une sonde en éclairage précoce peut retarder un bassin à 15 ; cela garantit le natural.
- 02Harass
Un Adepte s’échange contre quatre Zerglings et un drone
Le premier Adepte de herO tue quatre Zerglings et un drone avant de mourir face aux Zerglings de Rogue.
Pourquoi c'est importantUn drone pour un Adepte est un échange égal, mais cela force Rogue à refaire des Zerglings.
- 03Changement de tech
herO rush le Vaisseau-mère à 5:30
Une Balise de la flotte se termine et herO lance un Vaisseau-mère à 5:30 au lieu de Clignotement ou de Glaives résonants.
Pourquoi c'est importantC’est une stratégie hors-méta étrange que Rogue ne lit pas et ne prépare pas.
- 04Harass
Un rappel de masse offensif drop l’armée dans le natural
herO utilise le rappel de masse du Vaisseau-mère pour amener son armée dans le natural de Rogue et lance Distorsion temporelle.
Pourquoi c'est importantRogue n’a pas encore de réponse, et herO garde le contrôle de la carte pendant sa transition.
- 05Tournant
herO écrase Corrupteurs et Hydralisques, puis rappelle
Les Corrupteurs de Rogue traversent la Distorsion temporelle vers les Tempêtes, les Archontes et la tempête psionique ; herO rappelle chez lui après de lourdes pertes zerg.
Pourquoi c'est importantLa réserve de Zerg ne peut pas corriger une mauvaise composition ; l’efficacité en ressources protoss gagne le combat.
- 06Fin
Les Tempêtes snipe les Vipères et terminent la première manche
herO révèle avec un Observateur et tue les Vipères avec 12 Tempêtes à distance ; Rogue ne peut pas engager.
Pourquoi c'est importantSans Vipères pour enlever, l’armée zerg ne peut pas briser la deathball Skytoss.
Deuxième rush Vaisseau-mère : les mutalisks ne sauvent pas Rogue
herO répète le rush Vaisseau-mère. Rogue part sur Flèche pour des mutalisks, mais des Phénix et des Templiers suprêmes camouflés les anéantissent. herO maintient la pression en tuant des drones et avec des poussées axées sur les Archontes. Les Ultralisks tardifs de Rogue arrivent trop tard et meurent face aux Immortels ; herO conclut la série.
Moments clés
- 01Changement de tech
herO refait un rush Vaisseau-mère
herO lance une deuxième Balise de la flotte vers le Vaisseau-mère, comme dans la première partie.
Pourquoi c'est importantRogue s'attend à du Clignotement ou des Traqueurs, pas à un Vaisseau-mère à 5:10.
- 02Harass
Le Vaisseau-mère refait un Rappel de masse chez Rogue
herO utilise le Rappel de masse offensif pour amener le Vaisseau-mère et son armée à travers la carte.
Pourquoi c'est importantLe Vaisseau-mère a déjà 13 kills et force Rogue à réagir.
- 03Tournant
Le camouflage sauve les Templiers ; la Couveuse tombe
herO camoufle ses Templiers suprêmes pour les sauver, puis tue la Couveuse et tous les mutalisks de Rogue.
Pourquoi c'est importantLa tech mutalisk de Rogue ne sert à rien, et son économie est sous pression.
- 04Harass
Les Phénix soulèvent 10 drones
Un groupe de Phénix vole autour des bases de Rogue et soulève des drones, tuant environ 10 ouvriers.
Pourquoi c'est importantRogue tombe à 60 ouvriers et ne peut pas soutenir une vraie armée de fin de partie.
- 05Décision
herO offre ses Phénix à un Crampon à spores
herO envoie son groupe de Phénix dans le Crampon à spores principal de Rogue pour libérer du ravitaillement.
Pourquoi c'est importantIl veut du ravitaillement pour des Archontes et des Immortels, mais c'est un échange étrange.
- 06Fin
Les Immortels et les renforts téléportés écrasent les ultras de Rogue
herO rappelle la moitié de son armée, téléporte des Zélotes, et les Immortels tuent les Ultralisks de Rogue.
Pourquoi c'est importantL'armée ultra-lourde de Rogue n'a aucune réponse aux Immortels, et herO conclut la série.
Clem punit l'armée sans dégâts de zone de herO
herO ouvre une Porte des étoiles et fait quelques dégâts avec l'Oracle, mais le Faucheur et le VCM de Clem repèrent la technologie. Le drop de Médivac et le Portail proxy de Clem disloquent herO. Un accident de Transfert sur une Mine veuve coûte des unités à herO, et sans Colosse, Tempête psionique ni Perturbateur, Clem remporte la première partie.
Moments clés
- 01Ouverture
herO ouvre une Porte des étoiles au lieu du Transfert
herO lance une Porte des étoiles après un blocage de sonde, en faisant l'impasse sur les Traqueurs avec Transfert du Conseil du crépuscule.
Pourquoi c'est importantLe VCM de Clem le repère, donc la surprise de l'Oracle est limitée.
- 02Harass
Le double Oracle coûte quatre VCM à Clem
Le premier Oracle de herO entre dans la ligne de minéraux et tue quatre VCM avant que le Cyclone soit sorti.
Pourquoi c'est importantCe sont des dégâts corrects, mais le deuxième Oracle a moins de chances de toucher.
- 03Harass
Le drop de Médivac de Clem force une défense désordonnée
Les Médivacs de Clem larguent dans la base principale de herO pendant qu'un Portail proxy garde les Zélotes hors position.
Pourquoi c'est importantLe drop fait gagner du temps pour les Stimulants et le Bouclier de combat ; la défense de herO est dispersée.
- 04Erreur
herO fait un Transfert dans une Mine veuve
Un groupe de Traqueurs effectue un Transfert en arrière dans une Mine veuve en se retirant.
Pourquoi c'est importantCela sacrifie des unités et permet à Clem de garder la pression sur la carte.
- 05Fin
Clem élimine des pylônes et l'Immortel, gagne la partie
L'armée de Clem tue des pylônes clés, empêche l'amélioration d'armure et tue l'Immortel pendant que les Zélotes se retirent.
Pourquoi c'est importantherO perd de la production et sa stabilisation ; Clem conclut la première partie.
Partie 4 · Old Sun Temple
Voir la partie 4 à partir de 51:03 ▶Clem encaisse les facéties initiales et remporte la partie macro
Le portail proxy de herO ne parvient pas à empêcher le deuxième centre de commandement de Clem, et les Cyclones pêchent des Traqueurs sans Clignotement. Le push de Colosses en milieu de partie de herO trouve un angle mais perd trop d'unités. La bio 2-2 et les Vikings de Clem stabilisent, puis un drop de Marines et des tirs de Perturbateurs esquivés concluent.
Moments clés
- 01Erreur
Le blocage de herO repousse le centre de commandement dans le main
La sonde et le pylône de herO interdisent le terrain bas, donc Clem construit son deuxième centre de commandement dans le main.
Pourquoi c'est importantUn centre de commandement sur le terrain bas serait mort face aux Traqueurs ; cette erreur coûte à herO un avantage gratuit.
- 02Combat
Les Cyclones de Clem pêchent des Traqueurs sans Clignotement
Clem kite les Traqueurs de herO avec des Cyclones alors que le Clignotement n'est qu'à moitié terminé.
Pourquoi c'est importantSans Clignotement, les Traqueurs ne peuvent pas attraper les Cyclones et prennent des dégâts gratuits.
- 03Tournant
herO tend une embuscade à l'armée coûteuse de Clem
Les Colosses et Zélotes de herO frappent les unités terran, tuant des unités coûteuses près de la quatrième base.
Pourquoi c'est importantCela retarde la quatrième de Clem, mais les Vikings et la bio finissent par gagner l'échange.
- 04Fin
Le drop et l'esquive de Clem concluent la deuxième partie
Le drop de Marines de Clem détruit une base pendant que sa force principale esquive les tirs de Perturbateurs et nettoie.
Pourquoi c'est importantL'armée de herO n'a plus de Colosses ; Clem sécurise l'avance 2-0.
Partie 5 · Eternity's Edge
Voir la partie 5 à partir de 1:06:32 ▶Les Colosses de herO contrent le triple Centre de commandement de Clem
Clem tente le triple Centre de commandement, et herO contre à l'aveugle avec quatre Portes de téléportation et Clignotement. Un blocage de ravitaillement retarde l'all-in, mais herO prend un mauvais combat puis revient avec des Colosses. Les Vikings de Clem arrivent trop tard ; les SCV rappelés et la bio fondent sous les lasers, et herO ouvre son compteur.
Moments clés
- 01Décision
herO s'engage sur quatre Portes de téléportation et Clignotement
herO monte à quatre Portes de téléportation et lance des Traqueurs avec Clignotement, à l'aveugle contre le triple Centre de commandement de Clem.
Pourquoi c'est importantCela contre un triple Centre de commandement cupide si Clem n'a pas de chars de siège.
- 02Harass
Le bunker tombe, mais seulement deux SCV meurent
Les Traqueurs de herO détruisent le bunker et font apparaître des Zélotes, mais seulement deux SCV meurent.
Pourquoi c'est importantLa poussée s'enlise ; le troisième Centre de commandement rapide de Clem lui permet de rester devant.
- 03Erreur
Un blocage de ravitaillement fige herO à 78
herO atteint 78/78 de ravitaillement pendant qu'il met la pression, ce qui arrête les transferts et la production de sondes.
Pourquoi c'est importantUn blocage de ravitaillement pendant un all-in donne à Clem le temps de se stabiliser.
- 04Tournant
Les Colosses de herO carbonisent l'armée terran
Les Colosses de herO carbonisent la bio de Clem pendant que des SCV sont rappelés ; le sandwich de Klem échoue.
Pourquoi c'est importantLes Colosses soutenus par un Prisme de transfert donnent à herO le contrôle de l'armée malgré la pression précédente.
- 05Fin
Les lasers des Colosses concluent la troisième partie
Les Colosses et Traqueurs de herO tuent les SCV rappelés et les unités terran ; le nombre de Vikings de Clem est trop faible.
Pourquoi c'est importantSans réponse aux Colosses, Clem perd, et herO remporte la carte.
Partie 6 · Rorschach
Voir la partie 6 à partir de 1:14:43 ▶Clem empêche herO de prendre sa base dorée et gagne
herO fait un proxy et part sur des Rayons vides, mais une mine veuve freine l'attaque. Les Adeptes meurent sur un mauvais ordre de déplacement, et les Libérateurs verrouillent les positions. Clem ajoute des Fantômes et des casernes, puis encercle l'armée de herO avec de la bio stimmée pour gagner la finale.
Moments clés
- 01Harass
La mine veuve de Clem freine le proxy de herO
Une mine veuve touche les premières unités de herO sur le proxy, et Clem feint la faiblesse.
Pourquoi c'est importantCela freine le début de partie de herO et permet à Clem de repérer les Rayons vides.
- 02Erreur
Les Rayons vides et les Adeptes meurent dans un échange coûteux
herO envoie ses Adeptes sur l'armée de Clem avec un ordre de déplacement ; presque toutes les unités protoss meurent, laissant un seul Rayon vide.
Pourquoi c'est importantLe Stimpack est retardé, mais herO perd sa pression précoce.
- 03Tournant
Les Libérateurs de Clem verrouillent herO
Clem pose ses Libérateurs en mode siège à des positions clés, rendant difficile pour herO d'attaquer.
Pourquoi c'est importantLes Rayons vides et les unités au sol ne peuvent pas briser la position terrienne.
- 04Fin
Clem encercle et anéantit l'armée de herO
Clem utilise Stim et réalise un encerclement massif de l'armée de herO, tuant la plupart de ses unités.
Pourquoi c'est importantLe supply de herO s'effondre ; Clem gagne la partie finale.
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