PiGosaur Cup #104 · Semifinal & Grand Final
ByuN vs herO / Clem vs herO
Commenté par LowkoTVPublié le 4 nov. 20268 partiesVoir sur YouTube ↗
Troisième base greedy et hits de Perturbateur finissent par faire céder ByuN
herO ouvre sur trois Traqueurs, puis prend une troisième base rapide. Les pushes Cyclone et Char de siège de ByuN échangent bien mais n'arrêtent pas l'économie. Au milieu de partie, les Perturbateurs et les transferts de Zélotes usent ByuN ; un cercle de transfert tardif le pousse à tap.
Moments clés
- 01Scout
Une Sonde retarde le Centre de commandement au niveau bas de ByuN
La Sonde de herO bloque le Faucheur de ByuN à la naturelle pendant que le Centre de commandement se construit.
Pourquoi c'est importantCe retard fait gagner du temps à l'ouverture triple Traqueur de herO.
- 02Combat
Le Cyclone verrouille et tue deux Traqueurs
Trois Traqueurs de herO entrent dans la base de ByuN ; le verrouillage du Cyclone en tue deux.
Pourquoi c'est importantByuN tient la pression initiale avec un minimum de pertes.
- 03Combat
Le push de Char de siège de ByuN entre sur la troisième de herO avec Clignotement
Les Marines, le Médévac et le Char de siège de ByuN attaquent la troisième de herO au moment où Clignotement se termine.
Pourquoi c'est importantherO perd des unités mais garde la troisième et reste devant.
- 04Combat
Les Mines veuves et un snipe tuent l'Immortel de herO
Les Mines veuves et le focus de ByuN tuent un Immortel et des Zélotes.
Pourquoi c'est importantLes transferts de herO échangent mal, ce qui maintient ByuN dans la partie.
- 05Combat
Les EMP font fondre deux Colosses ; herO perd l'échange
Les Spectres EMP l'armée de herO ; les Vikings et Maraudeurs tuent deux Colosses.
Pourquoi c'est importantByuN gagne le combat mais l'économie de herO continue de croître.
- 06Fin
Un cercle de transfert de Zélotes pousse ByuN à tap
herO transfère un cercle de Zélotes près de la quatrième de ByuN pendant que les Perturbateurs frappent.
Pourquoi c'est importantByuN voit le déferlement et abandonne ; herO remporte la première manche.
Partie 2 · Black Rock
Voir la partie 2 à partir de 19:00 ▶Les drops et les Libérateurs remportent la longue partie
herO part sur du Phénix puis du Colosse et plus tard du Vaisseau-mère, mais les drops de Medivac de ByuN tuent onze sondes. La surextension des Perturbateurs en milieu de partie coûte son armée à herO ; la force de ByuN très orientée Libérateurs et ses Maraudeurs arrachent la victoire.
Moments clés
- 01Harass
Les Hellions échangent des sondes contre des Faucheurs
Les trois Faucheurs et les deux Hellions de ByuN attaquent la ligne de minéraux de herO ; les Phénix défendent.
Pourquoi c'est importantByuN tue deux sondes mais perd ses deux Hellions.
- 02Changement de tech
La Balise de flotte annonce la transition de herO vers le Vaisseau-mère
herO lance une Balise de flotte, se dirigeant vers une death ball Skytoss.
Pourquoi c'est importantLe nombre de Vikings de ByuN contre déjà les Colosses et le Vaisseau-mère.
- 03Combat
La zone de ralentissement du Vaisseau-mère prépare le flanc des Perturbateurs
herO rappelle son armée et place une Distorsion temporelle ; les Perturbateurs prennent ByuN de flanc.
Pourquoi c'est importantByuN esquive la plupart des tirs, mais la pression est constante.
- 04Tournant
La surextension de Clignotement de herO lui coûte son armée
herO clignote sans Perturbateurs ; ByuN tient sa position et gagne le combat.
Pourquoi c'est importantherO perd 40 de population, ce qui donne une vraie avance à ByuN.
- 05Harass
Un drop de Medivac tue onze sondes
Le Medivac de ByuN contourne par le métro et débarque dans la base principale de herO.
Pourquoi c'est importantLes éliminations de sondes augmentent l'avance de ByuN et frustrent herO.
- 06Fin
Les Maraudeurs sous Stimpack et les Libérateurs terminent la partie
L'armée Maraudeur-Libérateur au max de ByuN fonce sous Stimpack dans la position de herO.
Pourquoi c'est importantherO manque d'Immortels et d'améliorations ; le nettoyage termine la deuxième partie.
Partie 3 · Old Sun Temple
Voir la partie 3 à partir de 50:44 ▶La pression d'ouverture des Traqueurs force un GG rapide
herO ouvre Zélateur-Traqueur sur Old Sun Temple et repère ByuN en premier. Les Traqueurs empêchent le Centre de commandement en contrebas, détruisent le bunker et ByuN abandonne.
Moments clés
- 01Ouverture
herO repère ByuN en premier sur Old Sun Temple
La Sonde de herO trouve ByuN immédiatement pendant qu'il pose son Nexus.
Pourquoi c'est importantLa vision précoce permet à herO de faire pression avant que ByuN ne se stabilise.
- 02Harass
Les Traqueurs empêchent ByuN d'établir son Centre de commandement en contrebas
Les Traqueurs de herO passent devant le bunker et frappent les SCV et le Centre de commandement.
Pourquoi c'est importantLe minage de ByuN est retardé et il perd l'expansion.
- 03Fin
Les Traqueurs détruisent le bunker, ByuN abandonne
Les Traqueurs de herO détruisent le bunker à l'expansion naturelle de ByuN.
Pourquoi c'est importantSans bunker ni unités, ByuN part ; herO avance.
Des portes de passage proxy et des templiers noirs étouffent Clem
herO ouvre une porte de passage proxy et un sanctuaire noir proxy. Les templiers noirs forcent des balayages et retardent la naturelle de Clem pendant que herO prend de l'expansion. Clem quitte sans GG.
Moments clés
- 01Ouverture
herO ouvre une porte de passage proxy contre Clem
herO construit une porte de passage proxy au milieu de la carte.
Pourquoi c'est importantClem n'a pas de SCV en reconnaissance, donc les zélotes frappent tôt.
- 02Changement de tech
Un sanctuaire noir proxy menace des templiers noirs précoces
herO ajoute un sanctuaire noir derrière la porte de passage proxy sur une base.
Pourquoi c'est importantClem retarde sa naturelle et doit préparer des balayages.
- 03Combat
Les templiers noirs forcent des balayages, l'économie de Clem cale
Les templiers noirs entrent dans la base de Clem et esquivent le premier balayage.
Pourquoi c'est importantClem ne peut pas sécuriser sa naturelle et perd du temps de minage.
- 04Fin
Les traqueurs bloquent la naturelle de Clem ; Clem quitte
Les traqueurs de herO restent en bas de la rampe de Clem ; la naturelle n'est pas terminée.
Pourquoi c'est importantClem n'a aucun moyen de sortir et quitte sans GG.
Partie 5 · Black Rock
Voir la partie 5 à partir de 59:35 ▶L'Oracle punit le cheese Maraudeur proxy de Clem
Clem ouvre Caserne proxy, mais le Portail stellaire proxy de herO contre. L'Oracle arrive avant que Clem n'ait d'anti-aérien et tue des Marines ; Clem quitte.
Moments clés
- 01Ouverture
Clem ouvre Caserne proxy double Reaper
Clem construit une Caserne proxy et part sur double Reaper sur Black Rock.
Pourquoi c'est importantC'est un cheese miroir : les deux joueurs cachent des bâtiments à travers la carte.
- 02Changement de tech
Le Portail stellaire proxy de herO répond avec un Oracle
herO place un Portail stellaire à la position proxy la plus agressive.
Pourquoi c'est importantLes Maraudeurs de Clem ne peuvent pas tirer vers le haut, donc l'Oracle rentabilise.
- 03Fin
L'Oracle tue des Marines ; Clem n'a pas d'anti-aérien
L'Oracle de herO élimine des Marines pendant que les Maraudeurs de Clem s'en vont.
Pourquoi c'est importantLe cheese de Clem est mort ; il quitte, frustré.
Un push de chars à une base égalise la série
Clem part sur une base sur une carte à quatre joueurs et traverse la carte. Le push tue quinze ouvriers et tient en échec les Traqueurs de herO ; Clem remporte la troisième manche.
Moments clés
- 01Ouverture
Clem part à une base sur une carte à quatre joueurs
Clem lance une ouverture Terran à une base et sort à travers la carte.
Pourquoi c'est importantC'est un push quitte ou double pour revenir dans la série.
- 02Combat
Le push Terran détruit les Traqueurs et tue quinze sondes
Les Marines, Maraudeurs et le Char de siège de Clem concentrent leurs tirs sur les Traqueurs et les VCM.
Pourquoi c'est importantherO perd un gros nombre d'ouvriers et son armée.
- 03Fin
Le deuxième char meurt, mais herO ne peut pas tenir
herO tue le deuxième Char de siège de Clem, mais son Immortel est abattu.
Pourquoi c'est importantLe push de Clem fait assez de dégâts pour remporter la troisième manche.
Partie 7 · Sanctuary
Voir la partie 7 à partir de 1:05:59 ▶La défense et les drops de Clem punissent l'all-in DT
herO part sur des Templiers noirs à une base, mais Clem scanne et nettoie. Un drop de Médévac tue quatre Probes, et le bust désespéré de herO échoue sur le bunker. Clem égalise dans la série.
Moments clés
- 01Ouverture
herO pose un Conseil du crépuscule proxy
herO construit un Conseil du crépuscule proxy en haut de la carte.
Pourquoi c'est importantCela prépare un autre cheese aux Templiers noirs.
- 02Changement de tech
Sanctuaire des ténèbres le plus rapide possible à la base
herO construit un Sanctuaire des ténèbres à sa base à 2:30.
Pourquoi c'est importantIl veut les Templiers noirs les plus rapides pour surprendre Clem sans détection.
- 03Tournant
Clem scanne et nettoie l'all-in DT
Clem utilise son unique scan pour repérer les Templiers noirs et les repousser.
Pourquoi c'est importantL'all-in de herO échoue ; Clem passe en tête.
- 04Harass
Un drop de Médévac tue quatre Probes
Le Médévac de Clem drop dans la ligne de minerai de herO et tue quatre Probes.
Pourquoi c'est importantCela affame encore plus l'économie de herO après l'all-in raté.
- 05Fin
herO détruit le bunker mais perd la partie
La dernière poussée de herO détruit le bunker mais se fait tuer par les chars de siège et les Marines.
Pourquoi c'est importantClem tient et égalise la série à 2-2.
Partie 8 · Eternity's Edge
Voir la partie 8 à partir de 1:11:29 ▶Bunker proxy et Vikings complètent le reverse sweep
Clem ouvre avec une caserne proxy et un rush bunker contre herO. Les Vikings tuent les deux prismes de transfert, privant le jonglage d'Immortels. herO riposte mais l'économie et le nombre de chars de siège de Clem prennent l'ascendant ; une poussée finale scelle le reverse sweep.
Moments clés
- 01Ouverture
Clem fait une caserne proxy sur Eternity's Edge
Clem envoie un VCS à travers la carte pour construire une caserne proxy.
Pourquoi c'est importantC'est un nouveau cheese : les deux joueurs misent sur l'agression précoce.
- 02Combat
Le rush bunker met la pression sur la naturelle de herO
Les Marines et Maraudeurs de Clem font un rush bunker sur la naturelle de herO.
Pourquoi c'est importantherO est cloué sur une seule base, ce qui force une réponse avec des Immortels.
- 03Combat
Un Viking tue le premier prisme de transfert
Le Viking de Clem snipe le prisme de transfert de herO qui tente de jongler avec les Immortels.
Pourquoi c'est importantSans le prisme, le plan de micro de herO s'effondre.
- 04Tournant
Un Viking tue le deuxième prisme
Le Viking de Clem tue un autre prisme de transfert après le bust raté de herO.
Pourquoi c'est importantherO perd ses renforts et le contrôle de la carte ; Clem sécurise son expansion.
- 05Fin
La poussée finale de Clem porte son ravitaillement au double de celui de herO
L'armée de Clem nettoie les dernières unités de herO près de sa troisième base.
Pourquoi c'est importantherO n'a plus d'économie ni de production ; Clem conclut le reverse sweep.
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