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StarCraft II

PiGosaur Cup #104 · Semifinal & Grand Final

ByuN vs herO / Clem vs herO

Commenté par LowkoTVPublié le 4 nov. 20268 partiesVoir sur YouTube ↗

TvPByuN vs herOVainqueur herO

Troisième base greedy et hits de Perturbateur finissent par faire céder ByuN

herO ouvre sur trois Traqueurs, puis prend une troisième base rapide. Les pushes Cyclone et Char de siège de ByuN échangent bien mais n'arrêtent pas l'économie. Au milieu de partie, les Perturbateurs et les transferts de Zélotes usent ByuN ; un cercle de transfert tardif le pousse à tap.

Moments clés

  1. 01Scout
    Une Sonde retarde le Centre de commandement au niveau bas de ByuN

    La Sonde de herO bloque le Faucheur de ByuN à la naturelle pendant que le Centre de commandement se construit.

    Pourquoi c'est importantCe retard fait gagner du temps à l'ouverture triple Traqueur de herO.

  2. 02Combat
    Le Cyclone verrouille et tue deux Traqueurs

    Trois Traqueurs de herO entrent dans la base de ByuN ; le verrouillage du Cyclone en tue deux.

    Pourquoi c'est importantByuN tient la pression initiale avec un minimum de pertes.

  3. 03Combat
    Le push de Char de siège de ByuN entre sur la troisième de herO avec Clignotement

    Les Marines, le Médévac et le Char de siège de ByuN attaquent la troisième de herO au moment où Clignotement se termine.

    Pourquoi c'est importantherO perd des unités mais garde la troisième et reste devant.

  4. 04Combat
    Les Mines veuves et un snipe tuent l'Immortel de herO

    Les Mines veuves et le focus de ByuN tuent un Immortel et des Zélotes.

    Pourquoi c'est importantLes transferts de herO échangent mal, ce qui maintient ByuN dans la partie.

  5. 05Combat
    Les EMP font fondre deux Colosses ; herO perd l'échange

    Les Spectres EMP l'armée de herO ; les Vikings et Maraudeurs tuent deux Colosses.

    Pourquoi c'est importantByuN gagne le combat mais l'économie de herO continue de croître.

  6. 06Fin
    Un cercle de transfert de Zélotes pousse ByuN à tap

    herO transfère un cercle de Zélotes près de la quatrième de ByuN pendant que les Perturbateurs frappent.

    Pourquoi c'est importantByuN voit le déferlement et abandonne ; herO remporte la première manche.

TvPByuN vs herOVainqueur ByuN

Les drops et les Libérateurs remportent la longue partie

herO part sur du Phénix puis du Colosse et plus tard du Vaisseau-mère, mais les drops de Medivac de ByuN tuent onze sondes. La surextension des Perturbateurs en milieu de partie coûte son armée à herO ; la force de ByuN très orientée Libérateurs et ses Maraudeurs arrachent la victoire.

Moments clés

  1. 01Harass
    Les Hellions échangent des sondes contre des Faucheurs

    Les trois Faucheurs et les deux Hellions de ByuN attaquent la ligne de minéraux de herO ; les Phénix défendent.

    Pourquoi c'est importantByuN tue deux sondes mais perd ses deux Hellions.

  2. 02Changement de tech
    La Balise de flotte annonce la transition de herO vers le Vaisseau-mère

    herO lance une Balise de flotte, se dirigeant vers une death ball Skytoss.

    Pourquoi c'est importantLe nombre de Vikings de ByuN contre déjà les Colosses et le Vaisseau-mère.

  3. 03Combat
    La zone de ralentissement du Vaisseau-mère prépare le flanc des Perturbateurs

    herO rappelle son armée et place une Distorsion temporelle ; les Perturbateurs prennent ByuN de flanc.

    Pourquoi c'est importantByuN esquive la plupart des tirs, mais la pression est constante.

  4. 04Tournant
    La surextension de Clignotement de herO lui coûte son armée

    herO clignote sans Perturbateurs ; ByuN tient sa position et gagne le combat.

    Pourquoi c'est importantherO perd 40 de population, ce qui donne une vraie avance à ByuN.

  5. 05Harass
    Un drop de Medivac tue onze sondes

    Le Medivac de ByuN contourne par le métro et débarque dans la base principale de herO.

    Pourquoi c'est importantLes éliminations de sondes augmentent l'avance de ByuN et frustrent herO.

  6. 06Fin
    Les Maraudeurs sous Stimpack et les Libérateurs terminent la partie

    L'armée Maraudeur-Libérateur au max de ByuN fonce sous Stimpack dans la position de herO.

    Pourquoi c'est importantherO manque d'Immortels et d'améliorations ; le nettoyage termine la deuxième partie.

Partie 3 · Old Sun Temple

Voir la partie 3 à partir de 50:44 ▶
TvPByuN vs herOVainqueur herO

La pression d'ouverture des Traqueurs force un GG rapide

herO ouvre Zélateur-Traqueur sur Old Sun Temple et repère ByuN en premier. Les Traqueurs empêchent le Centre de commandement en contrebas, détruisent le bunker et ByuN abandonne.

Moments clés

  1. 01Ouverture
    herO repère ByuN en premier sur Old Sun Temple

    La Sonde de herO trouve ByuN immédiatement pendant qu'il pose son Nexus.

    Pourquoi c'est importantLa vision précoce permet à herO de faire pression avant que ByuN ne se stabilise.

  2. 02Harass
    Les Traqueurs empêchent ByuN d'établir son Centre de commandement en contrebas

    Les Traqueurs de herO passent devant le bunker et frappent les SCV et le Centre de commandement.

    Pourquoi c'est importantLe minage de ByuN est retardé et il perd l'expansion.

  3. 03Fin
    Les Traqueurs détruisent le bunker, ByuN abandonne

    Les Traqueurs de herO détruisent le bunker à l'expansion naturelle de ByuN.

    Pourquoi c'est importantSans bunker ni unités, ByuN part ; herO avance.

PvTherO vs ClemVainqueur herO

Des portes de passage proxy et des templiers noirs étouffent Clem

herO ouvre une porte de passage proxy et un sanctuaire noir proxy. Les templiers noirs forcent des balayages et retardent la naturelle de Clem pendant que herO prend de l'expansion. Clem quitte sans GG.

Moments clés

  1. 01Ouverture
    herO ouvre une porte de passage proxy contre Clem

    herO construit une porte de passage proxy au milieu de la carte.

    Pourquoi c'est importantClem n'a pas de SCV en reconnaissance, donc les zélotes frappent tôt.

  2. 02Changement de tech
    Un sanctuaire noir proxy menace des templiers noirs précoces

    herO ajoute un sanctuaire noir derrière la porte de passage proxy sur une base.

    Pourquoi c'est importantClem retarde sa naturelle et doit préparer des balayages.

  3. 03Combat
    Les templiers noirs forcent des balayages, l'économie de Clem cale

    Les templiers noirs entrent dans la base de Clem et esquivent le premier balayage.

    Pourquoi c'est importantClem ne peut pas sécuriser sa naturelle et perd du temps de minage.

  4. 04Fin
    Les traqueurs bloquent la naturelle de Clem ; Clem quitte

    Les traqueurs de herO restent en bas de la rampe de Clem ; la naturelle n'est pas terminée.

    Pourquoi c'est importantClem n'a aucun moyen de sortir et quitte sans GG.

PvTherO vs ClemVainqueur herO

L'Oracle punit le cheese Maraudeur proxy de Clem

Clem ouvre Caserne proxy, mais le Portail stellaire proxy de herO contre. L'Oracle arrive avant que Clem n'ait d'anti-aérien et tue des Marines ; Clem quitte.

Moments clés

  1. 01Ouverture
    Clem ouvre Caserne proxy double Reaper

    Clem construit une Caserne proxy et part sur double Reaper sur Black Rock.

    Pourquoi c'est importantC'est un cheese miroir : les deux joueurs cachent des bâtiments à travers la carte.

  2. 02Changement de tech
    Le Portail stellaire proxy de herO répond avec un Oracle

    herO place un Portail stellaire à la position proxy la plus agressive.

    Pourquoi c'est importantLes Maraudeurs de Clem ne peuvent pas tirer vers le haut, donc l'Oracle rentabilise.

  3. 03Fin
    L'Oracle tue des Marines ; Clem n'a pas d'anti-aérien

    L'Oracle de herO élimine des Marines pendant que les Maraudeurs de Clem s'en vont.

    Pourquoi c'est importantLe cheese de Clem est mort ; il quitte, frustré.

PvTherO vs ClemVainqueur Clem

Un push de chars à une base égalise la série

Clem part sur une base sur une carte à quatre joueurs et traverse la carte. Le push tue quinze ouvriers et tient en échec les Traqueurs de herO ; Clem remporte la troisième manche.

Moments clés

  1. 01Ouverture
    Clem part à une base sur une carte à quatre joueurs

    Clem lance une ouverture Terran à une base et sort à travers la carte.

    Pourquoi c'est importantC'est un push quitte ou double pour revenir dans la série.

  2. 02Combat
    Le push Terran détruit les Traqueurs et tue quinze sondes

    Les Marines, Maraudeurs et le Char de siège de Clem concentrent leurs tirs sur les Traqueurs et les VCM.

    Pourquoi c'est importantherO perd un gros nombre d'ouvriers et son armée.

  3. 03Fin
    Le deuxième char meurt, mais herO ne peut pas tenir

    herO tue le deuxième Char de siège de Clem, mais son Immortel est abattu.

    Pourquoi c'est importantLe push de Clem fait assez de dégâts pour remporter la troisième manche.

PvTherO vs ClemVainqueur Clem

La défense et les drops de Clem punissent l'all-in DT

herO part sur des Templiers noirs à une base, mais Clem scanne et nettoie. Un drop de Médévac tue quatre Probes, et le bust désespéré de herO échoue sur le bunker. Clem égalise dans la série.

Moments clés

  1. 01Ouverture
    herO pose un Conseil du crépuscule proxy

    herO construit un Conseil du crépuscule proxy en haut de la carte.

    Pourquoi c'est importantCela prépare un autre cheese aux Templiers noirs.

  2. 02Changement de tech
    Sanctuaire des ténèbres le plus rapide possible à la base

    herO construit un Sanctuaire des ténèbres à sa base à 2:30.

    Pourquoi c'est importantIl veut les Templiers noirs les plus rapides pour surprendre Clem sans détection.

  3. 03Tournant
    Clem scanne et nettoie l'all-in DT

    Clem utilise son unique scan pour repérer les Templiers noirs et les repousser.

    Pourquoi c'est importantL'all-in de herO échoue ; Clem passe en tête.

  4. 04Harass
    Un drop de Médévac tue quatre Probes

    Le Médévac de Clem drop dans la ligne de minerai de herO et tue quatre Probes.

    Pourquoi c'est importantCela affame encore plus l'économie de herO après l'all-in raté.

  5. 05Fin
    herO détruit le bunker mais perd la partie

    La dernière poussée de herO détruit le bunker mais se fait tuer par les chars de siège et les Marines.

    Pourquoi c'est importantClem tient et égalise la série à 2-2.

PvTherO vs ClemVainqueur Clem

Bunker proxy et Vikings complètent le reverse sweep

Clem ouvre avec une caserne proxy et un rush bunker contre herO. Les Vikings tuent les deux prismes de transfert, privant le jonglage d'Immortels. herO riposte mais l'économie et le nombre de chars de siège de Clem prennent l'ascendant ; une poussée finale scelle le reverse sweep.

Moments clés

  1. 01Ouverture
    Clem fait une caserne proxy sur Eternity's Edge

    Clem envoie un VCS à travers la carte pour construire une caserne proxy.

    Pourquoi c'est importantC'est un nouveau cheese : les deux joueurs misent sur l'agression précoce.

  2. 02Combat
    Le rush bunker met la pression sur la naturelle de herO

    Les Marines et Maraudeurs de Clem font un rush bunker sur la naturelle de herO.

    Pourquoi c'est importantherO est cloué sur une seule base, ce qui force une réponse avec des Immortels.

  3. 03Combat
    Un Viking tue le premier prisme de transfert

    Le Viking de Clem snipe le prisme de transfert de herO qui tente de jongler avec les Immortels.

    Pourquoi c'est importantSans le prisme, le plan de micro de herO s'effondre.

  4. 04Tournant
    Un Viking tue le deuxième prisme

    Le Viking de Clem tue un autre prisme de transfert après le bust raté de herO.

    Pourquoi c'est importantherO perd ses renforts et le contrôle de la carte ; Clem sécurise son expansion.

  5. 05Fin
    La poussée finale de Clem porte son ravitaillement au double de celui de herO

    L'armée de Clem nettoie les dernières unités de herO près de sa troisième base.

    Pourquoi c'est importantherO n'a plus d'économie ni de production ; Clem conclut le reverse sweep.

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